استخدام Gamification لتحفيز تعلم الطلاب

 استخدام Gamification لتحفيز تعلم الطلاب

Leslie Miller

في عالم الأعمال ، يتم استخدام التلعيب في برامج ولاء العملاء لبطاقات الائتمان والعضويات: أنفق المال واستثمر الوقت في تطبيقات ومنتجات الشركة لكسب الخصومات وترقيات الحالة. يستفيد الجميع وفقًا لسرعتهم الخاصة.

في التعليم ، يهدف التحفيز إلى تحويل الدروس التقليدية إلى تجربة تعليمية محسنة حيث يختار الطلاب استكشاف المحتوى وممارسته ، وكسب الشارات ومزايا الحالة. قد تبدو هذه خارجية ، لكن المكافآت الحقيقية تأتي من الدافع الداخلي للطلاب لدراسة المحتوى ، واكتساب عمق في الفهم ، وإتقان المواد التي تؤدي إلى شارات وإنجازات ومكانة.

أنظر أيضا: نشاط افتتاح فصل دراسي بسيط ولكنه قوي

لا يأتي النجاح من المكافآت. ، ولكن من كيفية صياغة رحلة التعلم للطلاب للسفر. سيؤدي الجمع بين آليات اللعبة والاستكشاف المتعمد للمحتوى المحاذي إلى مشاركة الطلاب عن طيب خاطر.

3 مفاتيح لتجارب جودة اللعب

1. يمكن لكل طالب جني ثمار الشارات والإنجازات والحالة من خلال إكمال جميع المهام المطلوبة. يوفر Gamification تجارب قوية غير تنافسية لتسهيل التعلم. يستثمر الطلاب الوقت داخل الفصل الدراسي وخارجه لإكمال التحديات ، مثل إجراء قراءات إضافية ومشاهدة مقاطع الفيديو وأنشطة التدريب. يمكن أن يؤدي المزيد من الوقت المستغرق و / أو المحتوى المستهلك إلى تحسين عمق واتساع الطلابإتقان المعرفة والمهارة. مثل هذا الاستثمار من قبل جميع الطلاب هو وقت مستغرق جيدًا ويجب مكافأته بشارات وحالة متعلقة بالعمل.

يؤدي قصر الوصول إلى الجوائز على فائز واحد فقط أو الفائزين في المركز الأول إلى تقويض الهدف الأساسي من التلاعب: الكل ينمي الطلاب معرفة ومهارات المحتوى من خلال المشاركة النشطة. من الأهمية بمكان أن يستفيد أكبر عدد ممكن من الطلاب وفقًا لسرعتهم الخاصة وبناء التعلم وتحقيق الذات. إن السماح لعدد قليل فقط بكسب المكافآت يثبط عزيمة الطلاب الذين إما يعتقدون أنهم لا يستطيعون المنافسة أو يشعرون بالإحباط بسبب استثمار الوقت في تحقيق الهدف ، ولكنهم يقصرون فقط لأن شخصًا آخر تفوق عليهم. عندما يكون التركيز على من يفوز ، يصبح التعلم للجميع هو الخاسر الأكبر.

2. يوفر Gamification حالة وامتيازات متجددة من خلال التعلم الموجه ذاتيًا. يقول البعض أن منح المكافآت مقابل القيام بالعمل يخلق نوعًا خاطئًا من التحفيز ، حيث يصبح الطلاب أكثر تركيزًا على المكافآت والجوائز أكثر من التركيز على التعلم. تعتمد هذه المشكلة على مجموعة من نوع العمل الذي يجب على الطلاب القيام به والمكافآت التي يتم الحصول عليها. يستخدم Gamification الشارات والإنجازات لتشجيع الطلاب على إكمال المهام الهادفة التي تعمل على تحسين معرفة المحتوى ومستويات المهارات. يجب أن تتوافق المهام مع توقعات المنهج الدراسي.

يجب أن تكون الحالة والامتيازات المكتسبةتتعلق بتمكين وكالة الطلاب بشأن نهجهم في التعلم. فيما يلي بعض الأمثلة:

  • اجتياز الدراسة: اختيار مكان الجلوس أو الوصول للدراسة في الردهة أو المكتبة أو مواقع المدرسة الأخرى يمكن أن يكون مكافأة قوية. بالنسبة لأنشطة الدروس المحددة ، يكسب الطلاب الحق في اختيار بيئة العمل واختيار الشريك. في الحالة الأخيرة ، يمكنهم فقط الاختيار من بين الطلاب الذين أكملوا هذه الشارة أيضًا.
  • يمر الواجب المنزلي: عندما يستثمر الطلاب وقتًا إضافيًا في الدراسة في موضوع ما ، فقد لا يحتاجون إلى القيام بذلك ممارسة رسمية إضافية. هذا التمرير جيد فقط للوحدة الحالية. أو يكتسبون القدرة على إكمال حزمة دراسة شاملة تغطي جميع المواد التي يجب معالجتها وتجاوز بعض الواجبات المنزلية القياسية. تمكن الطلاب من إكمال العمل البديل. تتوافق المهام بشكل خاص مع نتائج الوحدة وتمنح الطلاب طريقة مختلفة لإظهار تعلمهم. يكمل الطلاب شارة حيث يظهرون مهارات تنظيمية وانضباط ذاتي قوية.

يجب تجديد جميع هذه الشارات والإنجازات في كل فترة تمييز أو فصل دراسي. بمجرد الحصول عليها ، تعد هذه الحالات امتيازات يمكن إزالتها في حالة إساءة استخدامها. في حالة فقدهم ، يمكن للطلاب إعادة التقديم من خلال إكمال المهام نحو استعادة الحالة مرة أخرىيوضح المسؤولية والمساءلة.

3. يعزز Gamification تحديد الأهداف والوكالة الطلابية. إذا أردنا أن يمتلك الطلاب تعلمهم ، فهم بحاجة إلى فرص لاختيار الشارات والإنجازات التي يرغبون في إكمالها. تعمل الخيارات المتجددة على تمكين الطلاب من استكشاف الخيارات التي تروق لهم. يجب أن تكون هناك سلسلة من المهام التي تشكل الشارة أو الإنجاز ، بما في ذلك بعض الخيارات حيث يمكنهم اختيار المسار الذي يروق لهم.

على سبيل المثال ، قد يتضمن الحصول على تصريح واجب منزلي قراءات ومقاطع فيديو وممارسة مهارة التي يختارون منها من قائمة بما يجب إكماله. قد يتطلب تصريح الدراسة تفكيرًا مكتوبًا أو مسجلًا حول أهمية التصرف بمسؤولية عندما تكون في الردهة أو في مكان الدراسة خارج الفصل الدراسي. تُمكِّن قوة الخيارات الطلاب من اتخاذ الخيار الأفضل الذي يناسبهم وتحملهم المسؤولية عن اختياراتهم.

يمكن أن يكون للتلاعب تأثير أكبر على التعلم حتى من التعلم القائم على الألعاب لابن عمه. في حين أن اللعبة يمكن أن يكون لها تأثير قيم في نشاط درس واحد ، فإن التلعيب الذي يتم إجراؤه بشكل جيد يتم غرسه خلال الدرس بأكمله و / أو وحدة الدراسة. إنه يزيد من المشاركة لأن الجميع يمكنهم الفوز.

يمكّن Gamification الطلاب من الاختيار النهائي عند تحديد الأهداف للشارات والإنجازات التي يرغبون في إكمالها ، مما يؤدي إلى بناء المتعلمين للمهارات من أجلالاعتماد على النفس وضبط النفس. يمكنك استكشاف المزيد من الآليات لتطبيق التحفيز هنا. بدأت اللعبة!

أنظر أيضا: 3 ممارسات الدرجات التي يجب أن تتغير

Leslie Miller

ليزلي ميلر معلمة من ذوي الخبرة تتمتع بخبرة تزيد عن 15 عامًا في التدريس المهني في مجال التعليم. حصلت على درجة الماجستير في التربية ودرّست في المدارس الابتدائية والمتوسطة. ليزلي مدافعة عن استخدام الممارسات القائمة على الأدلة في التعليم وتتمتع بالبحث عن طرق تدريس جديدة وتنفيذها. وهي تعتقد أن كل طفل يستحق تعليمًا جيدًا ومتحمسة لإيجاد طرق فعالة لمساعدة الطلاب على النجاح. في أوقات فراغها ، تستمتع ليزلي بالمشي ، والقراءة ، وقضاء الوقت مع أسرتها وحيواناتها الأليفة.