শ্ৰেণীকোঠাৰ শিক্ষণ বৃদ্ধি কৰিবলৈ গেমপ্লে কেনেকৈ ব্যৱহাৰ কৰিব পাৰি

 শ্ৰেণীকোঠাৰ শিক্ষণ বৃদ্ধি কৰিবলৈ গেমপ্লে কেনেকৈ ব্যৱহাৰ কৰিব পাৰি

Leslie Miller

অষ্ট্ৰেলিয়াৰ বৰ্ষাৰণ্যত গৰিলা এটা বাদামী হায়েনাৰ সৈতে যুদ্ধত নামিলে কি হয়?

টানিয়া বাক্সটনৰ হাইস্কুলৰ জীৱবিজ্ঞানৰ ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলে মাৰ্চ মাহৰ মেমেল মেমেল মেডনেছ (এমএমএম) নামৰ ভাৰ্চুৱেলত নামি পৰাৰ লগে লগে গম পাব পাৰে গেমটো বাৰ্ষিক এনচিএএ বাস্কেটবল চেম্পিয়নশ্বিপৰ আৰ্হিত নিৰ্মাণ কৰা হৈছে যিয়ে আমেৰিকাৰ ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলক জৈৱ বৈচিত্ৰ্য আৰু বিপন্ন প্ৰজাতিৰ গুৰুত্বৰ বিষয়ে জ্ঞান প্ৰদান কৰাৰ লক্ষ্যৰে।

এইটো একেৰাহে দ্বিতীয় বছৰ যে বাক্সটনে কেলিফৰ্ণিয়াৰ আথাৰটনৰ ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলক এই প্ৰতিযোগিতাত নামভৰ্তি কৰিছে গোলকীয় পৰিৱেশ তন্ত্ৰৰ বিষয়ে তেওঁলোকৰ বুজাবুজি গভীৰ কৰিবলৈ আৰু সমনীয়াৰ মাজত সম্প্ৰদায় আৰু সতীৰ্থতা গঢ়ি তুলিবলৈ।

স্কুলত গেমপ্লে কেৱল মজা কৰাটোৱেই নহয় যদিও, বাক্সটন আৰু অন্যান্য শিক্ষকসকলে কয়, যিসকলে নিৰ্দেশনা বৃদ্ধিৰ বাবে গেম আৰু গেমিং নীতিসমূহ ক্ৰমান্বয়ে ব্যৱহাৰ কৰিছে . মাইনক্ৰাফ্টৰ পৰা গেম অৱ লাইফ আৰু ৱেৰউলফলৈকে, মাৰ্চ মেমেল মেডনেছৰ দৰে ফলপ্ৰসূ গেমসমূহে কম বাজিৰ প্ৰতিযোগিতাৰ সৈতে বিষয়বস্তুক সংযোগ কৰে আৰু অধিক সহযোগিতামূলক, আকৰ্ষণীয় শ্ৰেণীকোঠাৰ অভিজ্ঞতা প্ৰদান কৰিব পাৰে—বিশেষকৈ যিসকল ছাত্ৰ-ছাত্ৰীয়ে শিক্ষণত মনোনিৱেশ কৰিবলৈ বা নিজৰ স্থান বিচাৰিবলৈ সংগ্ৰাম কৰিব পাৰে। মহামাৰীৰ সময়ত গেমে এটা গুৰুত্বপূৰ্ণ আউটলেটও প্ৰদান কৰিছে যিয়ে শিশুসকলক দূৰৈৰ পৰা সংযুক্ত আৰু অনুপ্ৰাণিত কৰি ৰাখে।

এই দাবীসমূহ কেৱল আখ্যানমূলক নহয়। গৱেষণাৰ মতে, পাঠদানত খেল ব্যৱহাৰ কৰিলে ছাত্ৰ-ছাত্ৰীৰ অংশগ্ৰহণ বৃদ্ধি কৰাত সহায়ক হ’ব পাৰে, সামাজিক আৰু আৱেগিক শিক্ষণৰ পোষকতা হ’ব পাৰে, আৰু ছাত্ৰ-ছাত্ৰীক বিপদ ল’বলৈ প্ৰেৰণা যোগাব পাৰে। জনপ্ৰিয়ৰ এটা অধ্যয়নমাল্টিপল-চয়ছ কুইজ গেম কাহুটে দেখিলে যে ই ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলৰ শিক্ষণৰ প্ৰতি মনোভাৱ উন্নত কৰে আৰু তেওঁলোকৰ শৈক্ষিক নম্বৰ বৃদ্ধি কৰে। ইয়াৰ উপৰিও অধ্যয়নত দেখা গৈছে যে ভাৰ্চুৱেল গেমে এডিএইচডি ৰোগী ছাত্ৰ-ছাত্ৰীৰ বাবে মনোযোগ আৰু মনোযোগ উন্নত কৰিব পাৰে আৰু ডিছলেক্সিয়া ৰোগী ছাত্ৰ-ছাত্ৰীক স্থানীয় আৰু কালিক মনোযোগ উন্নত কৰাত সহায় কৰিব পাৰে, যিটোৱে উন্নত পঢ়ালৈ অনুবাদ কৰিব পাৰে।

কিন্তু গেম আনৰ বিকল্প নহয় শিক্ষণৰ ৰূপসমূহ। যিকোনো শিক্ষামূলক সঁজুলিৰ দৰেই ইয়াকো সুপৰিকল্পিত আৰু সংহত কৰা প্ৰয়োজন তেতিয়াহে যেতিয়া ই শিক্ষণৰ লক্ষ্যৰ সৈতে প্ৰাসংগিক হয়।

খেলক শ্ৰেণীকোঠাত ভঙা বস্তুবোৰ ঠিক কৰিবলৈ বেণ্ড-এইড হিচাপে নহয় কিন্তু “ক ষ্টেনফৰ্ড গ্ৰেজুৱেট স্কুল অৱ এডুকেচনৰ সহকাৰী অধ্যাপক এণ্টেৰ' গাৰ্চিয়াই কয় যে, যিয়ে মানুহক সম্ভৱপৰ বিষয়ে বেলেগ ধৰণে চিন্তা কৰাত সহায় কৰিব পাৰে... কেৱল এজন খেলুৱৈৰ কল্পনা আৰু গেমিং নিয়মৰ গোটে কি অনুমতি দিয়ে তাৰ দ্বাৰা সীমিত।' যুৱ সাক্ষৰতা আৰু নাগৰিক পৰিচয়ৰ ওপৰত প্ৰযুক্তি আৰু গেমিং।

আপোনাৰ পাঠত সুবিকশিত গেম বা মাত্ৰ কেইটামান গেমিং নীতি সংযুক্ত কৰিব বিচাৰেনে? খেলক মূল্যৱান শিক্ষাদানৰ আহিলা হিচাপে গঢ়ি তুলিবলৈ বিবেচনা কৰিবলগীয়া কিছুমান পদ্ধতি ইয়াত উল্লেখ কৰা হৈছে।

পৰীক্ষা আৰু শিকিব

বহু খেলত খেলুৱৈয়ে এনে পৰিস্থিতিৰ সন্মুখীন হয় য'ত মুহূৰ্তৰ ভিতৰতে সিদ্ধান্ত লোৱা হয় যিয়ে তেওঁলোকক দ্ৰুতভাৱে চাবলৈ দিয়ে কম বিপদজনক পৰিৱেশত তেওঁলোকৰ পছন্দৰ প্ৰভাৱ আৰু তাৰ পিছত যদি তেওঁলোকে লৰচৰ কৰে তেন্তে চেষ্টা কৰক (আৰু পুনৰ চেষ্টা কৰক)।তেওঁলোকে জীৱনৰ মাজেৰে পাৰ হয়, গাৰ্চিয়াই কয়।

See_also: ৫ অতি ফলপ্ৰসূ পাঠদান পদ্ধতিclose modal Hi-Point / Shutterstock.comHi-Point / Shutterstock.com

উদাহৰণস্বৰূপে শিক্ষকসকলে ছাত্ৰ-ছাত্ৰীক সহায় কৰিবলৈ শ্ৰেণীকোঠাত ৰ'ল-প্লেয়িং গেম ব্যৱহাৰ কৰিব পাৰে বিভিন্ন দৃষ্টিভংগীত বাস কৰে আৰু ইয়াক বৃহত্তৰ, সামগ্ৰিক চিন্তাধাৰাৰ অংশ হিচাপে বুজি পায়, এই কথা ব্যাখ্যা কৰে উত্তৰ ক'লৰাডো বিশ্ববিদ্যালয়ৰ এজন প্ৰাক্তন শিক্ষক আৰু সহকাৰী অধ্যাপক মেথিউ ফাৰ্বাৰে যিয়ে খেলভিত্তিক শিক্ষণ আৰু এছ ই এলৰ সংযোগস্থলৰ বিষয়ে অধ্যয়ন কৰে। এই চিন্তা ব্যৱস্থাটো ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলৰ বাবে সম্ভাৱনাসমূহৰ ওজন আৰু কাৰ্য্যৰ বিকল্প পৰিকল্পনা বিবেচনা কৰাৰ সময়ত নিজৰ এজেন্সীৰ বিষয়ে জানিবলৈ এটা ভাল প্ৰৱেশ বিন্দু হৈ পৰিব পাৰে।

কাৰণ খেলসমূহ পাৰস্পৰিক ক্ৰিয়াশীল—যিবোৰ কিতাপ বা চিনেমাত অধিক নিষ্ক্ৰিয় ব্যৱহাৰ জড়িত হৈ থাকে— তেখেতে কয় যে তেওঁলোকে ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলক নতুন বিষয় আৰু শিক্ষণ পদ্ধতিসমূহ অন্বেষণ কৰিবলৈ উৎসাহিত কৰিব পাৰে যিবোৰ তেওঁলোকে অন্যথা বিবেচনা নকৰিব।

উদাহৰণস্বৰূপে ভাৰ্চুৱেল গেম আলবা: এ ৱাইল্ডলাইফ এডভেঞ্চাৰত খেলুৱৈসকলে মিনি-মিছন আৰম্ভ কৰে য'ত তেওঁলোকে আৱিষ্কাৰ কৰে আৰু বিলুপ্তপ্ৰায় প্ৰাণীৰ প্ৰজাতিসমূহক সুৰক্ষা প্ৰদান কৰা। যদিও ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলে খেল খেলিলে নিজকে দুঃসাহসিক বা সংৰক্ষণবিদ বুলি নাভাবিবও পাৰে, কম বিপদৰ পৰিৱেশে তেওঁলোকক বাস্তৱ জগতত হ’ব পৰা বৃহৎ পৰিসৰৰ প্ৰভাৱৰ বিষয়ে চিন্তা কৰিবলৈ বাধ্য কৰিব পাৰে, ফাৰ্বাৰে লগতে কয়। অনুসৰণমূলক কাৰ্য্যকলাপ হিচাপে ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলে তেওঁলোকে সন্মুখীন হোৱা জীৱ-জন্তুৰ ওপৰত অধিক গৱেষণা কৰিব পাৰে বা আনকি স্থানীয় প্ৰকৃতিৰ খোজ কাঢ়ি স্থানীয় সৰু সৰু পৰিৱেশ তন্ত্ৰ চিনাক্ত কৰিব পাৰেবন্যপ্ৰাণী।

যদিও শিক্ষকসকলে তেওঁলোকৰ শ্ৰেণীত সম্পূৰ্ণ বিকশিত খেল ব্যৱহাৰ কৰা নাই, তেওঁলোকে গেমিফিকেশন নামেৰে জনাজাত এটা প্ৰক্ৰিয়া ব্যৱহাৰ কৰিব পাৰে, বা খেলৰ উপাদান যেনে পইণ্ট, লিডাৰবৰ্ড, আৰু... ছাত্ৰ-ছাত্ৰীৰ প্ৰেৰণা বৃদ্ধি কৰিবলৈ বেজসমূহ পাঠত পৰিণত কৰা হয়। যিহেতু ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলে বেজ উপাৰ্জন কৰি বা কোনো অভিযানত নামি পৰাৰ পৰা প্ৰতিযোগিতাখনৰ প্ৰতি উত্তেজিত হয়, সেয়েহে তেওঁলোকে অধিক ৰিস্ক লোৱাৰ প্ৰৱণতা থাকে—আৰু, পাছলৈ, তেওঁলোকৰ ভুলৰ পৰা শিকে, লেণ্ডমাৰ্কৰ শিক্ষা গৱেষণা আৰু উদ্ভাৱনৰ সহযোগী অধ্যাপক তথা উপ-সভাপতি মঞ্জু বেনাৰ্জীয়ে কয় কলেজ ইন পুটনী, ভাৰমন্ট।

যেতিয়া ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলে কোনো বিষয়ৰ ওপৰত গৱেষণা কৰি সাহিত্য বিশ্লেষণ চলাই থাকে, তেতিয়া শিক্ষকসকলে তেওঁলোকক এটা অভিযানত পঠিয়াবলৈ পাঠ্যক্ৰম ডিজাইন কৰিব পাৰে—তাক এটা সাধাৰণ কাম হিচাপে ফ্ৰেমৱৰ্ক কৰাৰ পৰিৱৰ্তে—বা মূল্যায়নৰ বিষয়ে পুনৰ চিন্তা কৰিব পাৰে আৰু “কোৱা এজন ছাত্ৰক কয় যে তেওঁ C-” গ্ৰেডৰ পৰিৱৰ্তে ‘নবীন’ স্তৰত আছে যাতে শৈক্ষিক চাপ হ্ৰাস পায় আৰু অংশগ্ৰহণক উৎসাহিত কৰিব পাৰে,” বেনাৰ্জীয়ে কয়।

Learning in Disguise

যদিও ই নহয় গেম খেলাৰ একমাত্ৰ কাৰণ, গেমপ্লেৰ মজাটোৱেই হৈছে শিশুৰ সৈতে তেওঁলোক কিয় ইমান সফল হয় তাৰ এটা জটিল অংশ, শিক্ষাবিদসকলৰ মতে, যিসকলে কয় যে গেমে অত্যাৱশ্যকীয় কিন্তু প্ৰত্যাহ্বানমূলক দক্ষতা শিক্ষণক ছদ্মবেশত ৰখাত সহায় কৰিব পাৰে যিবোৰ শিশুৱে অন্যথা প্ৰতিহত কৰিব পাৰে।

close modal Phil's Mommy / Shutterstock.comPhil's Mommy / Shutterstock.com

উদাহৰণস্বৰূপে শিক্ষক জো ডিলন আৰু মেৰিনা লম্বাৰ্ডোৱে ব্যৱহাৰ কৰি এটা কবিতা লিখাৰ কাৰ্য্যকলাপ সৃষ্টি কৰিছিলমাইনক্ৰাফ্ট: এডুকেচন এডিচন, য’ত ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলে এটা কিংকৰ্তব্যবিমূঢ়তাৰ মাজেৰে গতি কৰে আৰু কোঠাবোৰ ভ্ৰমণ কৰি নিজৰ লেখাক অধিক বৰ্ণনাত্মক কৰি তুলিব পাৰে। জৰ্জিয়া হাৰ্ডৰ ছয় কোঠাৰ কবিতা কাৰ্য্যকলাপৰ পৰা অনুপ্ৰাণিত এই খেলখনে ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলক নিৰ্দিষ্ট লিখাৰ প্ৰমপ্টৰ জৰিয়তে পথ প্ৰদৰ্শন কৰে, যেনে কোনো বস্তুৰ চৌপাশৰ পৰিৱেশৰ ওপৰত গুৰুত্ব আৰোপ কৰি বৰ্ণনা কৰা।

বহু খেলত এটা বাধ্যতামূলক কাহিনীভাগ জড়িত হৈ থাকে যিয়ে দ্ৰুতভাৱে কৰিব পাৰে হুক কিডছ, যিটোৱে তেওঁলোকৰ সৈতে পঢ়োৱাটো ইমান ফলপ্ৰসূ কৰি তোলে, পশ্চিম উত্তৰ কেৰ'লিনাৰ বাংকম কাউন্টি স্কুলৰ নিৰ্দেশনামূলক প্ৰযুক্তিবিদ কেন্দ্ৰা কেমেৰন-জাৰ্ভিছে ব্যাখ্যা কৰে। তাই ডিজাইন কৰা ডিস্কভাৰিং দ্য এন্সিয়েণ্ট পিৰামিডছ এডভেঞ্চাৰ নামৰ এটা গেমত ষষ্ঠ শ্ৰেণীৰ ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলে গুগল মেপছ ট্ৰেকছ ব্যৱহাৰ কৰে—যিটোৱে প্ৰাচীন গঠনসমূহৰ ৩৬০ ডিগ্ৰী দৃশ্য প্ৰদান কৰে—গ্ৰেট পিৰামিডৰ ভিতৰত অভিযান চলাবলৈ আৰু তেওঁলোকে অন্বেষণ কৰাৰ সময়ত এটা ৰহস্য সমাধান কৰিবলৈ। খেলখনে তেওঁলোকে প্ৰাচীন ইজিপ্তৰ বিষয়ে শ্ৰেণীত যি শিকিছে তাক শক্তিশালী কৰে, তাই কয়।

“এয়া একপ্ৰকাৰ লুকাই চুৰকৈ—তেওঁলোকে শিকিছে বুলি গম নাপায়,” তাই কয়। “শিশুসকলে সঁচাকৈয়ে ভাল সময় পাব, আৰু তেওঁলোকে বাটত শিকিব।”

শিক্ষকসকলেও ক্ৰমান্বয়ে কাহুট আৰু কুইজিজৰ দৰে এপ আৰু ইন্টাৰেক্টিভ গেম প্লেটফৰ্ম ব্যৱহাৰ কৰিছে—কাহুটে কয় যে ৬টাতকৈ অধিক ২০০ খন দেশৰ লাখ লাখ শিক্ষকে আজিলৈকে ইয়াৰ এপটো ব্যৱহাৰ কৰিছে—বিশেষকৈ মহামাৰীৰ সময়ত ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলে নিজৰ শিক্ষণৰ সৈতে ট্ৰেকত থকাটো নিশ্চিত কৰিবলৈ মজাৰ গঠনমূলক মূল্যায়ন সঁজুলি হিচাপে। কেমেৰন-জাৰ্ভিছশিক্ষকসকলে কয় যে প্লেটফৰ্মসমূহ ইমানেই আকৰ্ষণীয়, ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলে সঘনাই তেওঁলোকৰ শিক্ষণৰ অংশ হিচাপে ইয়াক খেলিবলৈ অনুৰোধ কৰে।

সকলো ছাত্ৰ-ছাত্ৰীয়ে অংশগ্ৰহণ কৰাৰ সম্ভাৱনা বৃদ্ধি কৰিবলৈ, শিক্ষকসকলে খেলৰ অসুবিধাৰ মাত্ৰাসমূহ মৰাপাট কৰিব পাৰে, মানাংকিত ছাত্ৰজনৰ বৰ্তমানৰ ক্ষমতা। বিশেষকৈ বিশেষভাৱে সক্ষম ছাত্ৰ-ছাত্ৰীৰ বাবে খেলবোৰ উপকাৰী হ’ব পাৰে কাৰণ ই পৰম্পৰাগত শিক্ষণ পদ্ধতিত ব্যাঘাত জন্মায় আৰু য’ত তেওঁলোকে প্ৰায়ে সংগ্ৰাম কৰি আহিছে তাতেই সফলতা লাভৰ সুযোগৰ প্ৰৱৰ্তন কৰে বুলি শিক্ষণ অক্ষমতাৰ ক্ষেত্ৰত ২৯ বছৰতকৈ অধিক অভিজ্ঞতা থকা বেনাৰ্জীয়ে কয়।

বেনাৰ্জীয়ে পৰামৰ্শ দিয়ে যে শিক্ষকসকলে কম ষ্টেকৰ লিডাৰবৰ্ডৰ অসংখ্য ব্যৱহাৰ কৰক—স্ক’ৰব’ৰ্ড যিয়ে অংশগ্ৰহণকাৰীৰ নাম আৰু স্ক’ৰ দেখুৱায়—সততে অৱহেলিত কাৰ্য্যকলাপ বা দক্ষতাসমূহক এনেদৰে উজ্জ্বল কৰি তুলিবলৈ যাতে সাধাৰণতে ভাল প্ৰদৰ্শন নকৰা ছাত্ৰ-ছাত্ৰীৰ অৱদানক স্বীকৃতি দিয়ে পৰম্পৰাগত নিযুক্তিৰ ওপৰত। শিক্ষকসকলে উদাহৰণস্বৰূপে গণিতৰ শ্ৰেণীত “আটাইতকৈ সৃষ্টিশীল গণনাৰ ভুল” থকা ছাত্ৰজনক ক্ৰেডিট দিব পাৰে, যিয়ে কেৱল শিক্ষণক অধিক মনোৰঞ্জনদায়ক কৰি তোলাই নহয়, সকলো ছাত্ৰ-ছাত্ৰীয়ে শ্ৰেণীকোঠাৰ ভিতৰত অৰ্থপূৰ্ণভাৱে অৰিহণা যোগাব পাৰে বুলি স্বীকাৰ কৰে।

ছাত্ৰ-ছাত্ৰীক অনা একেলগে

যদিও ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলে অকলে খেল খেলিব পাৰে, বেছিভাগ শিক্ষামূলক খেলেই খেলুৱৈক দলত ফলপ্ৰসূভাৱে সহযোগিতা কৰিবলৈ উৎসাহিত কৰে—এটা শক্তিশালী সম্পৰ্ক আৰু সহযোগিতাৰ দৰে দক্ষতা সৃষ্টিৰ বাবে এটা বিল্ডিং ব্লক যিটো মূল্যৱান হ’বডুছান ষ্টেনকভিচ / আইষ্টক ডুছান ষ্টেনকভিচ / আইষ্টক

হাইস্কুলৰ কম্পিউটাৰ বিজ্ঞান ডগলাছ কিয়াঙৰ মতে দূৰ শিক্ষাৰ সময়ত এই সামাজিক পাৰস্পৰিক ক্ৰিয়া-কলাপসমূহ অতি গুৰুত্বপূৰ্ণ মেনলো স্কুলৰ শিক্ষক। যোৱা বসন্তত বিদ্যালয়সমূহ ভাৰ্চুৱেল হোৱাৰ পিছৰে পৰা কিয়াঙে মাইনক্ৰাফ্ট ব্যৱহাৰ কৰি ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলক দলীয় কাম, আলোচনা, আৰু আনৰ প্ৰতি সন্মানৰ দৰে সামাজিক দক্ষতা শিকাৰ লগতে ইজনে সিজনৰ সৈতে যোগাযোগ কৰাৰ সুযোগ দিছে। তেওঁ প্ৰায় ১০ জনীয়া ছাত্ৰ-ছাত্ৰীৰ পৰামৰ্শদাতা গোটৰ সৈতেও আমং আছ খেলে।

“মই ভাবো যে খেলবোৰ সেই দিশত বন্ধনৰ বাবে আৰু ল’ৰা-ছোৱালীক ইজনে সিজনৰ লগত সামাজিকভাৱে মিলিজুলি আৰু যোগাযোগ কৰিবলৈ অনুমতি দিয়াৰ বাবে উপযোগী,” কিয়াঙে কয়, যি এজন... গেম-ভিত্তিক শিক্ষণ আৰু প্ৰযুক্তি সংহতিৰ ৰাষ্ট্ৰীয়ভাৱে স্বীকৃতিপ্ৰাপ্ত বিশেষজ্ঞ।

আপোনাৰ শ্ৰেণীকোঠাত অধিক সম্প্ৰদায়-নিৰ্মাণ উপাদান সংযুক্ত কৰিবলৈ সদায় এটা মাল্টিপ্লেয়াৰ ভিডিঅ' গেম খেলাৰ প্ৰয়োজন নহয়, যদিও, কেমেৰন-জাৰ্ভিছে কয়। তাই গুগল ক্লাছৰুম, ফ্লিপগ্ৰিড, আৰু নিয়াৰপডৰ দৰে জনপ্ৰিয় সঁজুলিৰ ধাৰাত প্ৰশ্ন পোষ্ট কৰাৰ পৰামৰ্শ দিয়ে, আৰু ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলক সঁহাৰি, যোগাযোগ আৰু ধাৰণাসমূহৰ ওপৰত বিতৰ্ক কৰিবলৈ দিয়াৰ পৰামৰ্শ দিয়ে। আন শিক্ষকসকলে গুগলৰ সঁজুলি ব্যৱহাৰ কৰি কানেক্ট ফোৰ বা টিক টেক ট’ৰ দৰে পৰম্পৰাগত গেমৰ নিজা সংস্কৰণ তৈয়াৰ কৰিছে যাতে ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলে শৈক্ষিক শিক্ষণৰ পৰা মগজুৰ বিৰতি পায়।

শ্ৰেণীকোঠাত গেম ব্যৱহাৰ কৰাৰ গুৰুত্বপূৰ্ণ অংশটো হ’ল নহ’বলৈ চেষ্টা কৰা সকলো গেমিফাই কৰিবলৈ আৰু সৰুকৈ আৰম্ভ কৰিবলৈ,ছাত্ৰ-ছাত্ৰীসকলে বুজি পোৱা নিয়মৰ সৈতে খেল ব্যৱহাৰ কৰা, কেমেৰন-জাৰ্ভিছে কয়। খেলৰ মিশ্ৰণটোও গুৰুত্বপূৰ্ণ, ফাৰ্বাৰে লগতে কয়, যিয়ে কয় যে শিক্ষকসকলে বৈচিত্ৰ্যৰ লক্ষ্য ৰাখিব লাগে। যদি আপুনি ল’ৰা-ছোৱালীক ক্লাছত খেল খেলিবলৈ দিয়ে, তেন্তে তেওঁ কয়, “কৌশল আৰু পদ্ধতিৰ উপৰিও সেই খেলবোৰে উদগনি দিয়া আৱেগৰ বিষয়ে চিন্তা কৰক।”

See_also: ১০ টা শক্তিশালী নিৰ্দেশনামূলক কৌশল

Leslie Miller

লেচলি মিলাৰ এগৰাকী অভিজ্ঞ শিক্ষাবিদ আৰু তেওঁৰ শিক্ষাৰ ক্ষেত্ৰত ১৫ বছৰতকৈও অধিক পেছাদাৰী শিক্ষকতাৰ অভিজ্ঞতা আছে। শিক্ষাত স্নাতকোত্তৰ ডিগ্ৰী লাভ কৰা ছানীয়ে প্ৰাথমিক আৰু মধ্যবিদ্যালয় দুয়োটা পৰ্যায়তে অধ্যাপনা কৰি আহিছে। লেছলি শিক্ষাত প্ৰমাণভিত্তিক পদ্ধতি ব্যৱহাৰ কৰাৰ সমৰ্থক আৰু নতুন পাঠদান পদ্ধতিৰ ওপৰত গৱেষণা আৰু ৰূপায়ণ কৰি ভাল পায়। তেওঁৰ মতে প্ৰতিটো শিশুৱেই গুণগত শিক্ষাৰ যোগ্য আৰু ছাত্ৰ-ছাত্ৰীক সফলতা লাভ কৰাত সহায় কৰাৰ ফলপ্ৰসূ উপায় বিচাৰি উলিওৱাৰ প্ৰতি আগ্ৰহী। আজৰি সময়ত লেচলিয়ে হাইকিং, পঢ়া, পৰিয়াল আৰু পোহনীয়া জন্তুৰ সৈতে সময় কটাবলৈ ভাল পায়।