Codificação para os alunos do jardim-de-infância

 Codificação para os alunos do jardim-de-infância

Leslie Miller

No ano passado, por esta altura, estava a tentar não pensar nos alunos do jardim-de-infância. Ainda estava a dar aulas de inglês ao nono ano e tinha acabado de aceitar um emprego a ensinar tecnologia ao ensino básico e secundário.

O desenvolvimento do currículo de tecnologia desafiou-me a ensinar programação ou, pelo menos, pensamento computacional em cada nível do ensino básico. A nossa escola está a meio do percurso tecnológico - estamos no segundo ano de um programa de iPad 1:2 na escola secundária, no primeiro ano em que temos um carrinho de iPads disponível para o ensino básico e no último ano em que temos dois laboratórios de PC para os alunos utilizarem (no próximo ano teremos apenas um laboratório).Sabendo isto, quis conceber um programa que utilizasse maioritariamente ferramentas baseadas em tablets.

Desafios e recursos

Fiquei muito entusiasmada quando conheci as aplicações Daisy the Dinosaur e Hopscotch. Ambas utilizam blocos visuais para representar comandos. Esta abordagem à sintaxe é física, como as peças de um puzzle. Os comandos encaixam uns nos outros se funcionarem em conjunto e estão agrupados em famílias codificadas por cores. Estas características são óptimas para as crianças. As cores ajudam-nas a navegar e a sintaxe física orienta-as para o sucesso.Do ponto de vista do professor, é muito mais fácil encontrar erros nesta sintaxe física (não sei quantos pontos e vírgulas em falta conseguiria encontrar numa aula).

Com estas aplicações, estava confiante de que tinha um bom ponto de entrada para os 1º e 2º anos. Trabalhando com uma aluna do jardim-de-infância durante o clube de programação, pedi-lhe que encontrasse o bloco que terminava com a palavra "up" (para cima). Em minha defesa, pensei que havia boas hipóteses de ela conhecer uma palavra tão provável. Ela ficou incrédula. "Não sei ler!" Então, aqui estava o meu desafio: posso ensinar programação a alunos que nãoClaro que olhei para além deste desafio para ver o seguinte: posso usar a programação para apoiar e dar instruções de literacia?

Veja também: Uma estrutura para debates em toda a turma

Tenho o prazer de informar que, para minha surpresa, o primeiro desafio foi cumprido. Há muitas maneiras de fazer com que os alunos em fase de pré-leitura se envolvam em desafios de programação significativos que desenvolvam o pensamento computacional. A minha pequena lista inclui o Kodable, o LEGO MINDSTORMS Fix the Factory e o Bee Bots. Com o Tynker e o lançamento planeado do Scratch Jr, parece que há novas plataformas para apoiar a programação dos jovensComo professor crítico e reflexivo, sei que qualquer uma destas ferramentas é tão boa como a aula que apoia.

Como professor de tecnologia, trabalho em estreita colaboração com os professores da sala de aula para criar aulas que se enquadrem e apoiem as suas aulas. A programação no mundo real com alunos ou com robôs pode criar grandes oportunidades para a integração de conteúdos. Os meus alunos do primeiro ano programam um robô para voar para os planetas por ordem (ver o vídeo abaixo). Utilizo o conteúdo como a superfície em que o robô funciona.O formato também cria oportunidades de aprendizagem social. Uma vez que é um desafio para um grupo de seis alunos trabalhar num robô, planeio quatro para um robô. Assim, em muitos aspectos, a aula de tecnologia é uma oficina de comunicação e um curso intensivo de partilha ao nível dos ninjas. Estou grato por os meus professores ficarem para me ajudar. Muitas vezes temos três adultos na sala com 24 crianças e seis robôs.

vídeo

Conselhos práticos para os primeiros anos de escolaridade

Elementos de programação que apoiam os pré-leitores

  1. Sequência
  2. O conceito de código (linguagem escrita)
  3. Causa e efeito
  4. Contagem
  5. Planeamento
  6. Leitura da esquerda para a direita
  7. Resolução de problemas

Como a programação apoia a aprendizagem social

Estava à procura de normas sobre aprendizagem social e emocional, mas não são tão comuns como outras normas. A minha escola valoriza o crescimento social e emocional e é uma parte importante de todas as aulas, incluindo as de tecnologia. Se nunca distribuiu dispositivos aos alunos, pode não conhecer a linguagem corporal quase universal de puxar o dispositivo para perto de si e afastar-se dos outros alunos.

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O poder dos pares

Até que os meus alunos compreendam realmente uma aplicação, gosto que partilhem um iPad. Temos sempre de discutir como falar com o seu parceiro sobre a partilha e a oferta de ajuda. Nesta altura, aprecio muito o conhecimento que os meus professores têm dos alunos e peço-lhes que formem pares com as crianças. Embora seja difícil partilhar dispositivos desta forma, vejo um verdadeiro benefício para a aprendizagem.Enquanto observam, ensaiam mentalmente e resolvem problemas, construindo a sua compreensão para a sua próxima vez.

Quando programamos robôs, trabalhamos em grupos de quatro alunos por robô. Isto pode ser um desafio e um pouco caótico, e é por isso que dedicamos algum tempo a modelar e ensaiar algumas competências de comunicação em grupo e frases. Quando damos a cada aluno um papel específico (programador, engenheiro de entrada, depurador, gravador), alguns dos alunos têm mais sucesso. Nestes papéis, o programador é responsável porO engenheiro de entrada pressiona os botões do robô para introduzir o programa a partir dos cartões. O depurador observa o robô a executar o programa para verificar se existem erros ou se há erros no programa.

Dos pares ao jogo paralelo

A primeira vez que exploramos uma aplicação, fazemo-lo em pares, mas assim que os alunos se sentem à vontade, passamos a trabalhar individualmente. Uma surpresa agradável deste ano foi o facto de os alunos perguntarem se podiam juntar as suas cadeiras para trabalharem lado a lado, apesar de terem os seus próprios iPads.

Manter a aprendizagem no centro

Um dos desafios da programação com robôs e aplicações é o facto de serem concebidos para parecerem brinquedos e jogos. O meu objectivo é estruturar uma interacção que seja suficientemente ponderada para que os alunos desenvolvam a sua compreensão da programação e da robótica. Com os robôs que temos, programa-se directamente no robô utilizando os botões na parte superior. Peço aos meus alunos que utilizem cartões de comando para planear os seus programas.Os alunos querem dirigir fisicamente o robot e introduzir comandos conforme necessário. "Mas eu posso fazer tudo isso na minha cabeça", objectam eles. Sem um registo físico dos comandos, não há forma de depurar, editar ou mesmo auditar o programa à medida que este é executado. Neste caso, as cartas são a diferença fundamental entre aprender e jogar.

A questão é: App ou Bot?

Se é mais nobre trabalhar em grupo ou sozinho, levar para as carteiras ou abandoná-las num mar de aprendizagem, estas são as escolhas que acordam os professores à noite. Ao levar a programação aos jovens estudantes, deve utilizar uma aplicação ou um robô? Esta decisão pode basear-se no que tem disponível para a sua turma. Num ambiente rico em tablets, faz sentido concentrar-se nas aplicações, mas seVou comprar alguma tecnologia, qual é a que lhe dará mais retorno? Aqui está uma comparação. Gosto do Kodable porque é mais um excelente recurso de aprendizagem no meu carrinho do iPad. Gosto dos Bee Bots, porque posso fazer algumas ligações fantásticas ao conteúdo.

Kodable Pro

  • Interacção estruturada
  • Tutoriais incorporados
  • Complexidade da graduação
  • Isolado do conteúdo da aula
  • Custo por unidade: $6,99 por licença (até 10 unidades)

Abelhas Bots

  • Forte integração de conteúdos
  • Unidade autónoma, não necessita de dispositivo
  • Complexidade limitada
  • Interface simples
  • Custo por unidade: $90.00

Os Bee Bots podem ser partilhados eficazmente entre várias turmas. Uma boa aula com os robots requer uma boa dose de preparação. Isto pode significar laminar cartões de objectivos, criar cartões de comando, construir mapas para os bots navegarem e até descarregar coletes personalizados para transformar as abelhas em foguetões quando necessário. Pode encontrar materiais para isto no Primary Treasure Chest.

Se já ensinou programação a alunos do ensino básico, fale-nos sobre isso.

Leslie Miller

Leslie Miller é uma educadora experiente com mais de 15 anos de experiência em ensino profissional na área de educação. Ela é mestre em Educação e lecionou nos níveis fundamental e médio. Leslie é uma defensora do uso de práticas baseadas em evidências na educação e gosta de pesquisar e implementar novos métodos de ensino. Ela acredita que toda criança merece uma educação de qualidade e é apaixonada por encontrar maneiras eficazes de ajudar os alunos a ter sucesso. Em seu tempo livre, Leslie gosta de caminhar, ler e passar o tempo com sua família e animais de estimação.