Mit Gamification das Lernen der Schüler anregen

 Mit Gamification das Lernen der Schüler anregen

Leslie Miller

In der Geschäftswelt wird Gamification in Kundenbindungsprogrammen für Kreditkarten und Mitgliedschaften eingesetzt: Wer Geld ausgibt und Zeit in die App und Produkte des Unternehmens investiert, erhält Rabatte und Status-Upgrades. Jeder profitiert in seinem eigenen Tempo.

Im Bildungsbereich soll Gamification den traditionellen Unterricht in eine verbesserte Lernerfahrung verwandeln, bei der die Schüler Inhalte erforschen und üben und sich Abzeichen und Statusvorteile verdienen. Diese mögen äußerlich erscheinen, aber die wahren Belohnungen kommen aus dem inneren Antrieb der Schüler, Inhalte zu studieren, ein tieferes Verständnis zu erlangen und Material zu meistern, was zu Abzeichen, Erfolgen undStatus.

Der Erfolg hängt nicht von den Belohnungen ab, sondern von der Art und Weise, wie die Lernreise für die Schülerinnen und Schüler gestaltet wird. Die Kombination von Spielmechanismen mit der gezielten Erkundung der entsprechenden Inhalte wird dazu führen, dass die Schülerinnen und Schüler bereitwillig mitmachen.

3 Schlüssel zu hochwertigen Gamification-Erlebnissen

(1) Jeder Schüler kann durch die Erledigung aller erforderlichen Aufgaben Abzeichen, Erfolge und Status erhalten. Gamification bietet leistungsstarke Erfahrungen, die nicht wettbewerbsorientiert sind, um das Lernen zu erleichtern. Die Schüler investieren Zeit innerhalb und außerhalb des Klassenzimmers, um die Herausforderungen zu bewältigen, wie z. B. zusätzliche Lektüre, Videoaufrufe und Übungsaktivitäten. Je mehr Zeit aufgewendet wird und/oder je mehr Inhalte konsumiert werden, desto mehr kann das Wissen und die Beherrschung der Fähigkeiten der Schüler vertieft und erweitert werden. Eine solche Investition durch alle Schüler istgut investierte Zeit und sollte mit Abzeichen und arbeitsbezogenem Status belohnt werden.

Die Beschränkung des Zugangs zu den Preisen auf einen Gewinner oder die besten Platzierten untergräbt die eigentliche Absicht der Gamification: alle Es ist wichtiger, dass so viele Schüler wie möglich in ihrem eigenen Tempo davon profitieren und dass sie lernen und sich selbst verwirklichen können. Wenn nur einige wenige belohnt werden, demotiviert das die Schüler, die entweder glauben, dass sie nicht mithalten können, oder die frustriert sind, weil sie Zeit in das Ziel investiert haben und es nicht erreichen, weilWenn es nur noch darum geht, wer gewinnt, ist das Lernen für alle der größte Verlierer.

2) Gamification bietet erneuerbaren Status und Privilegien durch selbstgesteuertes Lernen. Manche sagen, dass die Vergabe von Belohnungen für die Erledigung von Aufgaben die falsche Art von Motivation erzeugt, da sich die Schüler mehr auf die Belohnungen und Preise als auf das Lernen konzentrieren. Dieses Problem hängt von einer Kombination aus der Art der Arbeit, die die Schüler erledigen müssen, und den Belohnungen ab, die sie erhalten. Bei der Gamifizierung werden Abzeichen und Erfolge verwendet, um die Schüler zu ermutigen, sinnvolle Aufgaben zu erledigen, die ihre Fähigkeiten verbessern.Die Aufgaben müssen sich an den Erwartungen des Lehrplans orientieren.

Der Status und die erworbenen Privilegien sollten sich auf die Befähigung der Schüler zur Selbstbestimmung über ihren Lernansatz beziehen. Im Folgenden werden einige Beispiele genannt:

  • Das Studium geht vorbei: Die Wahl des Sitzplatzes oder des Zugangs zum Unterricht auf dem Flur, in der Bibliothek oder an anderen Orten in der Schule kann eine wirkungsvolle Belohnung sein. Bei bestimmten Unterrichtsaktivitäten verdienen sich die Schüler das Recht, ihre Arbeitsumgebung und ihren Partner selbst zu wählen. Im letzteren Fall können sie nur unter Schülern wählen, die dieses Abzeichen ebenfalls erworben haben.
  • Die Hausaufgaben sind bestanden: Wenn die Schüler zusätzliche Lernzeit in ein Thema investiert haben, brauchen sie möglicherweise keine zusätzlichen formalen Übungen zu machen. Dieser Pass gilt nur für die aktuelle Einheit. Oder sie verdienen sich die Möglichkeit, ein umfassendes Lernpaket zu vervollständigen, das den gesamten zu behandelnden Stoff abdeckt und einige der Standard-Hausaufgaben umgeht.
  • Abmeldung von einer Prüfung: Ähnlich wie bei der Lehrplanverdichtung können die Schülerinnen und Schüler alternative Aufgaben bearbeiten. Die Aufgaben sind speziell auf die Ergebnisse der Lerneinheit abgestimmt und bieten den Schülerinnen und Schülern eine andere Möglichkeit, ihren Lernerfolg unter Beweis zu stellen. Die Schülerinnen und Schüler absolvieren ein Abzeichen, bei dem sie ihre Fähigkeiten zur Organisation und Selbstdisziplin unter Beweis stellen.

Alle diese Abzeichen und Leistungen müssen in jedem Beurteilungszeitraum oder Semester erneuert werden. Einmal erworben, sind diese Status ein Privileg, das bei Missbrauch wieder entzogen werden kann. Wenn sie verloren gehen, können sich die Schüler erneut bewerben, indem sie die Aufgaben erfüllen, um den Status wieder zu erlangen, der Verantwortung und Verantwortlichkeit demonstriert.

3) Gamification fördert die Zielsetzung und die Eigenverantwortung der Schüler. Wenn wir wollen, dass die Schülerinnen und Schüler ihr Lernen selbst in die Hand nehmen, müssen sie die Möglichkeit haben, die Abzeichen und Erfolge auszuwählen, die sie erreichen wollen. Erneuerbare Optionen geben den Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit, zu erkunden, welche Optionen sie ansprechen. Es sollte eine Reihe von Aufgaben geben, aus denen sich das Abzeichen oder der Erfolg zusammensetzt, einschließlich einiger Optionen, bei denen sie den Weg wählen können, der ihnen gefällt.

Siehe auch: Nutzung der Dreierregel für das Lernen

Der Hausaufgabenpass könnte zum Beispiel Lektüre, Videos und Übungen beinhalten, die sie aus einer Liste auswählen können. Der Lernpass kann eine schriftliche oder aufgezeichnete Reflexion über die Bedeutung von verantwortungsbewusstem Verhalten auf dem Flur oder an einem Lernort außerhalb des Klassenzimmers erfordern. Die Macht der Optionen gibt den Schülern die Möglichkeit, die beste Wahl zu treffen, die zu ihnen passt, und hältsie für ihre Entscheidungen verantwortlich zu machen.

Siehe auch: Modellierung: Wesentlich für das Lernen

Gamification kann eine größere Auswirkung auf das Lernen haben als sein Cousin, das spielbasierte Lernen. Während ein Spiel einen wertvollen Einfluss auf eine einzelne Unterrichtsaktivität haben kann, wird Gamification, wenn es gut gemacht ist, in die gesamte Unterrichtsstunde und/oder Lerneinheit integriert. Es maximiert die Beteiligung, weil jeder gewinnen kann.

Gamification gibt den SchülerInnen die ultimative Wahlmöglichkeit, wenn sie sich Ziele setzen, welche Abzeichen und Erfolge sie erreichen wollen, was dazu führt, dass die Lernenden Fähigkeiten zur Selbstständigkeit und Selbstkontrolle entwickeln. Weitere Mechanismen zur Implementierung von Gamification können Sie hier erkunden. Game on!

Leslie Miller

Leslie Miller ist eine erfahrene Pädagogin mit über 15 Jahren professioneller Unterrichtserfahrung im Bildungsbereich. Sie hat einen Master-Abschluss in Pädagogik und hat sowohl an der Grund- als auch an der Mittelschule unterrichtet. Leslie setzt sich für den Einsatz evidenzbasierter Praktiken in der Bildung ein und erforscht und implementiert gerne neue Lehrmethoden. Sie glaubt, dass jedes Kind eine qualitativ hochwertige Ausbildung verdient, und ist leidenschaftlich daran interessiert, wirksame Wege zu finden, um Schülern zum Erfolg zu verhelfen. In ihrer Freizeit wandert Leslie gerne, liest und verbringt Zeit mit ihrer Familie und ihren Haustieren.