Kirjaoskuse ja informaatika ühendamine põhikoolis

 Kirjaoskuse ja informaatika ühendamine põhikoolis

Leslie Miller

Minu kogemus on näidanud, et paljud õpetajad peavad arvutiteadust (CS) sisuvaldkonnaks, mida saab toetada ainult CS-õpetaja. Õige koolituse ja mõtteviisi korral võib aga iga õpetaja õpetada CS-i - ja kõik peaksid olema teadlikud CS-i mõistete ja sisu laiematest mõjudest.

Koos kolleegide Sophia Mendoza ja Dominic Caguioaga olen välja töötanud mõned strateegiad arvutiteaduse hariduse ja jutustamise integreerimiseks.

Vaata ka: 4 viisi, kuidas klassiruumi kujundamine mõjutab täidesaatvat funktsiooni

Alustamine

Olge avatud informaatikahariduse ümberkujundamisele: Kuigi informaatika hõlmab nii kodeerimist kui ka programmeerimist, on see palju enamat kui need kaks asja - see on õppimisvõimalus, et kasvatada meie õpilaste arvutuslikku mõtlemist. See tähendab probleemide jaotamist väiksemateks sammudeks ja abstraktse teabe esitamist konkreetselt, näiteks multimeediaprojektis või animatsioonis.

Vaata ka: Kui oluline on kirjaoskuse õpetamine kõigis ainevaldkondades?

CS hõlmab oskusi ja hoiakuid, mida me püüame arendada kõigis peamistes sisuvaldkondades, nagu matemaatika, kirjaoskus ja loodusteadused. Pidage meeles, et kodeerimine on vahend eesmärgi saavutamiseks - eesmärk on õppija võime õppida ebaõnnestumistest, lahendada probleeme ja tervitada produktiivset võitlust.

Olge valmis õppima: Kasvumõtteviis on kriitilise tähtsusega, et lisada CS-kontseptsioonid oma õpetamisstrateegiate tööriistakomplekti. Õpetajatena peame olema valmis katsetama CS-strateegiaid, et neid õpilastele modelleerida. See tähendab, et me peame olema valmis mängima ja mängima - nii saame toetada oma õpilasi selles, et nad teeksid sama.

CS-i tulemused on olemas kogu meie maailmas, alates mobiilseadmetest, mida me kasutame, kuni digitaalsete platvormideni, millel me tegutseme. Seega, mida kiiremini me saame võtta CS-i õppija identiteedi, seda kiiremini saame toetada järgmise põlvkonna uuenduslikke disainereid.

Olge rahul õppimise väljendamisega erinevatel viisidel: Meid on õpetatud hindama teadmisi viktoriinide, esseede ja muude lineaarsete meetodite abil. CS kutsub aga õpetajaid üles kaaluma erinevaid viise õppimise demonstreerimiseks. CS nõuab, et õpilased väljendaksid oma teadmisi oma häälega ja omal viisil.

Multimeedia artefaktid ei võimalda õpilastel mitte ainult digitaalset jutustamist ellu äratada, vaid annavad õpetajatele ka võimaluse minna õpilaste loomingulise protsessi taha, et mõista, kuidas nad arvutuslikke valikuid tegid. Näiteks võib õpilane selgitada: "Ma otsustasin programmeerida selle siin, et näidata tegelase arengut, ja ma programmeerisin selle muusika ja liikumise siin, et rõhutadakonflikt minu loos jne."

Lugude jutustamine läbi arvutiteaduse

On oluline, et õpetajad tunneksid end võimelisena, et isikupärastada CS sisu ja integreerida kultuuriliselt tundlikku pedagoogikat viisil, mis sobib nende õpilastele ja ainevaldkondadele.

Näiteks sel suvel kasutasid Los Angeles Unified School District'i kolmanda klassi õpilased digitaalsete lugude jutustamise uurimiseks plokkidel põhinevat visuaalset programmeerimiskeelt Scratch.

Ühes üksuses lõid õpilased jutustava loo projekti ja Scratchi abil aitasid nad jutustamist lahti mõtestada (siin on üks erakordne õpilaste loodud animatsioon sellest üksusest).

Et integreerida lugude jutustamine ja informaatikaharidus, soovitame Scratchiga õpetamisel kasutada järgmisi põhitunde:

Karakteri areng: Arutlege tegelase arengu üle, kasutades tegelase isiksuse näitamiseks koodiplokke. Näiteks tegelaste tegevuse ja välimuse näitamiseks võiksid õpilased näidata nende tundeid ja motivatsiooni kõnekuplites.

Dialoog: Tutvustage dialoogi kontseptsiooni koos järjestuse loomisega, et tuua tegelased ellu. Õpilased loovad dialoogi - ja liigutavad süžeed edasi - programmeerides plokke järjestuses. See süvendab nende arusaamist arvutuslikust mõtlemisest, mis hõlmab sammude loomist tahtlikult ja mõtestatult.

Seadistus: Looge dünaamiline lugu, programmeerides jutustust toetavaid taustu. Kasutades arvutiteaduse mõisteid looping ja randomness, saavad õpilased programmeerida erinevaid taustu, mis põhinevad loo sündmustel. Näiteks, et tekitada salapära, võivad õpilased valida oma areneva loo taustaks tumeda, sünge keskkonna või heleda, rahustava pildi, et luua rõõmsat stseeni omategelased.

Leslie Miller

Leslie Miller on kogenud koolitaja, kellel on üle 15-aastane erialane õpetamiskogemus haridusvaldkonnas. Tal on magistrikraad hariduses ja ta on õpetanud nii alg- kui ka keskkoolis. Leslie pooldab tõenduspõhiste praktikate kasutamist hariduses ning naudib uute õpetamismeetodite uurimist ja rakendamist. Ta usub, et iga laps väärib kvaliteetset haridust ja otsib kirglikult tõhusaid viise õpilaste edu saavutamiseks. Vabal ajal naudib Leslie matkamist, lugemist ning pere ja lemmikloomadega aega veetmist.