Õpetaja ei ole mina: 8 nõuannet koostöö planeerimiseks

 Õpetaja ei ole mina: 8 nõuannet koostöö planeerimiseks

Leslie Miller

Toimetaja märkus: Selle postituse kaasautoriks on Shula Ehrlich, Institute of Play juhtiv mängude disainer.

Kui külastajad tulevad esimest korda Quest to Learn'i, ei ole nad sageli kindlad, mida oodata. Paljud neist arvavad, et esimene märk innovatsioonist, mida nad näevad, on füüsilises ruumis. Kas kõikjal on puutetundlikud ekraanid ja videomängukonsoolid? Kas mööbel näeb välja nagu Google'i kontorisse kuuluv?

Need külastajad on sageli üllatunud. Kool asub peaaegu 100 aastat vanas avalikus koolihoones ja klassiruumid näevad välja nagu, noh, klassiruumid. Kuid külastajatel on ühes asjas õigus: koolis on ruum, mis on seal toimuva uuendustegevuse jaoks väga oluline.

See ruum on Mission Lab, õppedisaini stuudio. Algusest peale peeti Mission Lab'i Quest to Learn'i kriitiliseks disainiaspektiks - kooli disainilabor, kus mängude ja õppedisainerid Institute of Play'st saaksid iga päev koos õpetajatega töötada, et uurida, teha koostööd ja kujundada õpilastele mängupõhiseid ja mängulaadseid õpikogemusi.

Mõtteviisi sünd

Kuigi selle peamine väljund on olnud mängud ja mängulaadne õppekava, mida kasutatakse koos õpilastega, ei loodud missioonilabor mitte ainult õppekava toetava laborina, vaid mikrokosmosena sellest, mida me tahame, et kogu kool oleks - ruum, kus inimesed saavad uurida, katsetada, riskida, mängida, teha asju ja töötada koos, et lahendada tõelisi probleeme.

Pärast seda, kui Institute of Play disainerid olid paar aastat töötanud koos Quest to Learn õpetajatega Mission Labis, hakkas juhtuma huvitav asi. Õpetajad hakkasid oma klassiruumide jaoks õppemänge disainima ilma Institute of Play toetuseta. Nad said üksteiselt tagasisidet ja kaasasid õpilasi igasse disainiprotsessi ossa. Nad juhendasid üksteist, tegid koostöödRollid muutusid sujuvamaks, kuna õpetajatest said õppekava- ja mängukujundajad. Ja Mission Lab muutus avatumaks ruumiks, kus töötas mitte ainult Institute of Play disainer, vaid ka teised õpetajad ja administraatorid Quest to Learn'ist.

Liiga paljudes kohtades on õpetajad üksteisest eraldatud ja neil on vähe võimalusi teha koostööd ja lahendada probleeme ühiselt. Mission Lab aitab neid tõkkeid ületada ning luua õpetajatele aega ja ruumi koostööks.

Kuidas teha koostööd

Kas soovite luua oma koolis ruumi, kus õpetajad saavad mängida, kujundada ja koostööd teha? Et aidata teil alustada, on siin kaheksa nõuannet, mida oleme leidnud kasulikuks, et suunata oma koostööd.

Vaata ka: 8 strateegiat osalemise parandamiseks virtuaalses klassiruumis

1. Kultiveerige usaldust: Olge avatud ja aus. Külastage üksteise klassiruume. Jälgige õpetajate ja õpilaste, õpilaste ja õpetajate vahelist dünaamikat.

2. Ärge olge abielus ideedega: Järgige nelja F-i: fail fast, fail frequent. Koostöös julgustage kõiki koostööpartnereid looma võimalikult palju ideid juba varakult. See loob iteratsioonikultuuri. Püüdke teineteist tõeliselt sundida mõtlema erinevatele viisidele, kuidas õppimiseesmärki saaks täita.

3. Rakendage KISS-põhimõtet: KISS tähendab "Keep it simple, stupid." Ükskõik, mida te koos loote (mängu, projekti või tunniplaani), mida keerulisemad on reeglid või struktuur, seda rohkem küsimusi tekib õpilastel ja seda vähem aega nad tegeliku õppimisega tegelevad.

4. Mängige sageli teste: Kunagi ei ole liiga vara panna oma mängu või projekti kellegi teise ette, et saada tagasisidet. Isegi väga jämedat ideed saab katsetada. Sa ei tea kunagi, kuidas miski töötab, enne kui sa seda ei proovi.

5. Tea, millal vähendada: Hoidke oma koostöötooteid fookuses. Mõistke, kui mäng või õppetund püüab teha liiga palju.

6. Kaasake õpilased algusest peale: Õpilased on teie sihtrühm. Nad peaksid olema kaasatud kujundusprotsessi igasse etappi, sest neil on hindamatu väärtusega tagasiside, mida nad saavad anda.

Vaata ka: Sensoorsed strateegiad, mis aitavad õpilastel uuesti õppimisele keskenduda

7. Kasutage seda, mis on teie ümber: Tead, mida koolides on tohutult palju? Paberit. Ja markereid. Ja matemaatilisi manipulatiivseid vahendeid. Kui mõtlete võimalike mängu või tunni komponentide peale, pidage meeles, millised materjalid on kergesti kättesaadavad. Liiga palju väljastpoolt sisse tuua võib olla tülikas ja sageli ebavajalik.

8. Tuginedes tugevustele ja huvidele: Püüdke aktiivselt avastada, mis kõigile kaastöötajatele meeldib ja milles nad head on. Olge häälestatud põnevuse ja lahtiseismise hetkedele. Kasutage üksteise kirgi, et aidata mängu või projekti kujundada.

Õpetajad kui õppedisainerid

Kuna missioonilaborist saab meie kooli kõigi koostööruum, on meile selge üks asi: õpetajad saavad mänge disainida ka ilma mängude disaineri abita. Nad saavad üksteist toetada. Kuid kõigepealt peavad nad hakkama ennast disainerina nägema.

Andes õpetajatele ruumi, kus nad saavad koos töötada disaineritena, annate neile ruumi oma töö arendamiseks, katsetamiseks, reflekteerimiseks ja kordamiseks - ruumi kasvamiseks. Kui õpetajad läbivad disainiprotsessi ja väljuvad teisest küljest disaineri identiteediga, on neil suurem otsustusõigus, et hägustada õpetaja ja õpilase vahelist piiri ning toetada üksteist, kui nad mõtlevad ümber, mida õppimine on.võib olla 21. sajandil.

Leslie Miller

Leslie Miller on kogenud koolitaja, kellel on üle 15-aastane erialane õpetamiskogemus haridusvaldkonnas. Tal on magistrikraad hariduses ja ta on õpetanud nii alg- kui ka keskkoolis. Leslie pooldab tõenduspõhiste praktikate kasutamist hariduses ning naudib uute õpetamismeetodite uurimist ja rakendamist. Ta usub, et iga laps väärib kvaliteetset haridust ja otsib kirglikult tõhusaid viise õpilaste edu saavutamiseks. Vabal ajal naudib Leslie matkamist, lugemist ning pere ja lemmikloomadega aega veetmist.