8 ottimi strumenti per portare le STEM in ogni classe

 8 ottimi strumenti per portare le STEM in ogni classe

Leslie Miller

Con la rapida evoluzione della tecnologia, molte scuole si chiedono come preparare i propri studenti ai lavori di domani. Molte competenze possono essere acquisite attraverso le STEM, come la creatività, il pensiero critico, l'innovazione, la risoluzione dei problemi e il lavoro di squadra, che aiuteranno gli studenti ad avere successo in futuro. Le STEM, inoltre, forniscono agli studenti nuovi modi per creare, innovare, iterare e riflettere, che sono direttamente correlati ale competenze di cui gli studenti avranno bisogno per essere preparati.

Le attività STEM non riguardano solo l'apprendimento di contenuti scientifici, tecnologici, ingegneristici e matematici, ma sono piuttosto un modo per collegare e supportare l'apprendimento in tutte le aree di contenuto. Le attività incentrate sulle STEM aiutano a promuovere le competenze digitali e forniscono agli studenti esperienze di apprendimento che accendono la curiosità e li preparano per i settori più richiesti.

Risorse STEM per la classe

1. Birdbrain Technologies: Quando ho iniziato a insegnare STEAM, i miei studenti di terza media hanno imparato a codificare usando il robot Colibrì di Birdbrain. Ci siamo concentrati sulla cultura francese e spagnola e gli studenti hanno creato progetti per rappresentare qualcosa che avevano imparato. Per esempio, gli studenti hanno imparato a conoscere i cibi e le usanze tradizionali in Francia e hanno creato una scena per rappresentare ciò che avevano imparato.

Birdbrain offre anche il robot Finch, che può essere utilizzato in qualsiasi area di contenuto. Con Finch, gli studenti possono esplorare l'IA e la robotica utilizzando la Teachable Machine di Google. Gli studenti possono scrivere programmi che consentono al robot di riconoscere immagini, audio o pose e di rispondere. Questo consente agli studenti di fare un'immersione più personalizzata nella creazione di modelli di IA. Ci sono attività, idee per le lezioni e materialedisponibile per l'uso con studenti dalla scuola elementare all'università.

2. CODE.org: Il popolare sito web offre molte risorse per aiutare gli studenti dai primi ai 12 anni a conoscere il coding e i campi legati alle STEM, come l'informatica. Code.org afferma che il 67% dei nuovi posti di lavoro STEM riguarda l'informatica e, ad oggi, solo il 54% delle scuole offre corsi di informatica agli studenti.

Offrono laboratori di app, giochi e web per gli studenti che vogliono imparare a codificare e studiare temi importanti legati alla sostenibilità. I corsi sono disponibili per ogni fascia di età e alcuni sono offerti in più lingue. Gli studenti possono partecipare all'ora di codice e progettare un'app per la loro classe o un'app basata su un argomento del progetto, ad esempio.

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3. CSFirst di Google: Qui troverete molte risorse che possono aiutare gli educatori a iniziare l'insegnamento dell'informatica e che sono allineate agli standard CSTA e ISTE. Alcune delle opzioni includono l'animazione, l'arte, il lancio di un'idea e l'essere un imprenditore e la narrazione, oltre ad altri materiali gratuiti per l'informatica e i corsi ELA.

Ho usato alcune delle lezioni per esplorare idee per la mia classe e ho fatto usare CS First Unplugged agli studenti per esplorare come l'informatica viene usata nel mondo e dove la vediamo. Alcune delle lezioni sono disponibili in spagnolo. Gli insegnanti possono partecipare alla formazione a distanza e scaricare le lezioni e altri materiali pronti all'uso. La varietà di opzioni disponibili rende facile per gli insegnantitrovare un argomento che soddisfi gli interessi degli studenti e aumenti il coinvolgimento nell'apprendimento del codice.

4. Elementari: È una piattaforma che può essere usata per raccontare storie e codificare insieme. Gli studenti possono creare un libro e imparare il coding creando storie interattive. Ci sono storie di esempio che possono essere remixate. Elementari è ottimo per essere usato nelle classi per aiutare gli studenti a raccontare un'esperienza, aiutarli a collaborare a un progetto o stimolare la creatività.

Inoltre, aiuta gli studenti a sviluppare le abilità di codifica oltre alle abilità STEM essenziali, come il pensiero critico e la risoluzione dei problemi, nonché le abilità di apprendimento sociale ed emotivo. Sia che gli studenti siano alle elementari o alle superiori, Elementari può essere utilizzato in tutte le aree di contenuto.

5. GoldieBlox: GoldieBlox offre materiali per il coinvolgimento delle ragazze nelle attività STEAM e anche attività e materiali fai-da-te da utilizzare a casa. Recentemente ha avviato l'iniziativa "Code Along" con altre organizzazioni STEM, come Black Girls CODE, con l'obiettivo di colmare il divario di opportunità per le comunità sottorappresentate nei campi STEM come l'informatica.

6. Ozobot: Ozobot è un robot di un pollice che può essere utilizzato in qualsiasi classe e ha lezioni e idee disponibili per materie come le arti linguistiche inglesi e la matematica. Ci sono due modi diversi di codificare usando Ozobot. La codifica senza schermo è fatta usando pennarelli e codici colore per disegnare labirinti. C'è anche una codifica basata sul computer per gli studenti che programmano il loro Ozobot.

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Un'idea unica è quella di far illustrare agli studenti un riassunto del libro utilizzando l'Ozobot, che viene programmato per muoversi e fermarsi in ogni punto della linea del tempo per raccontare la storia.

7. Marty il robot: I miei studenti sono stati entusiasti quando ho portato Marty in classe. Marty è un umanoide che offre diversi modi per imparare il coding. Grazie ai sensori a infrarossi sui suoi piedi, risponde alle schede a colori, consentendo un coding senza schermo. L'applicazione ha un coding basato su blocchi e testo, e gli studenti possono creare rapidamente un programma per far camminare, ballare e parlare Marty.

Sono disponibili molte attività per classi come algebra, scrittura creativa, scienze della terra e dello spazio, matematica, scienze fisiche, robotica e altro ancora. Ogni lezione ha obiettivi, materiali necessari, descrizioni e attività di estensione per gli studenti. Gli insegnanti possono richiedere una prova gratuita di Marty per la loro classe.

8. Gratta e vinci: Scratch e Scratch Jr. sono risorse gratuite per gli studenti dagli 8 ai 16 anni, che possono esplorare attività per l'arte, i giochi, la musica, le storie e molto altro ancora. In qualsiasi area di contenuto, Scratch può essere utilizzato per far raccontare agli studenti una storia, creare un gioco e imparare l'animazione, e per far sì che colleghino il loro programma al contenuto specifico. Sono disponibili più di 70 lingue, il che contribuisce a promuovere l'accessibilità, ePoiché Scratch è gratuito, promuove anche l'equità nell'apprendimento.

Con STEM, offriamo agli studenti l'opportunità di guidare il proprio apprendimento. Le conoscenze acquisite e le competenze sviluppate attraverso le esperienze STEM consentiranno agli studenti di adattarsi a un mondo dell'istruzione e del lavoro in continua evoluzione.

Leslie Miller

Leslie Miller è un'educatrice esperta con oltre 15 anni di esperienza di insegnamento professionale nel campo dell'istruzione. Laureata in Pedagogia, ha insegnato nelle scuole elementari e medie. Leslie è una sostenitrice dell'utilizzo di pratiche basate sull'evidenza nell'istruzione e ama ricercare e implementare nuovi metodi di insegnamento. Crede che ogni bambino meriti un'istruzione di qualità ed è appassionata di trovare modi efficaci per aiutare gli studenti ad avere successo. Nel tempo libero, Leslie ama fare escursioni, leggere e trascorrere del tempo con la famiglia e gli animali domestici.