Un neurologo sostiene il modello del videogioco come strumento di apprendimento

 Un neurologo sostiene il modello del videogioco come strumento di apprendimento

Leslie Miller

La popolarità dei videogiochi non è nemica dell'istruzione, ma piuttosto un modello per le migliori strategie di insegnamento. I giochi inseriscono i giocatori al loro livello di sfida raggiungibile e premiano lo sforzo e la pratica dei giocatori con il riconoscimento dei progressi incrementali degli obiettivi, non solo del prodotto finale. Il carburante per questo processo è l'esperienza di piacere legata al rilascio di dopamina.

Motivazione alla dopamina

Il cervello umano, come quello della maggior parte dei mammiferi, è dotato di risposte fisiologiche che hanno avuto un valore di sopravvivenza a un certo punto della progressione evolutiva. Il sistema dopamina-ricompensa è alimentato dal riconoscimento da parte del cervello di aver fatto una previsione, una scelta o una risposta comportamentale di successo.

La dopamina è un neurotrasmettitore che, quando viene rilasciato in quantità superiori al normale, oltrepassa la sinapsi e si riversa in altre regioni del cervello producendo una potente risposta di piacere. Si tratta di una soddisfazione profonda, come quella di aver placato una lunga sete. Dopo aver fatto una previsione, una scelta o un'azione, e aver ricevuto un feedback che ne attesta la correttezza, la ricompensa derivante dal rilascio di dopamina spinge il cervello a ricercarePer la sopravvivenza degli animali, questo favorisce scelte e comportamenti che mantengono la vita o la specie, come seguire un nuovo odore che porta a un compagno o a un pasto e ricordarsi di quell'odore la volta successiva che è presente.

Nessun dolore, nessun guadagno

Il sistema dopamina-ricompensa ha come vantaggio di sopravvivenza la costruzione di abilità e risposte adattive. Il sistema si attiva ed è disponibile a promuovere, sostenere o ripetere uno sforzo mentale o fisico solo quando il risultato non è assicurato. Se non c'è rischio, non c'è ricompensa. Se non c'è sfida, come l'addizione di numeri a una cifra da parte di uno studente che ha raggiunto la padronanza nell'addizione di numeri a due cifre, non c'è ricompensa.numeri, c'è un'attivazione della rete dopamina-ricompensa.

Negli esseri umani, la risposta di ricompensa della dopamina che promuove il piacere e la motivazione richiede anche che siano consapevoli di aver risolto un problema, di aver risolto un rompicapo, di aver risposto correttamente a una domanda impegnativa o di aver realizzato la sequenza di movimenti necessari per suonare una canzone al pianoforte o per brandire una mazza da baseball per fare un fuoricampo.di riconoscere i loro progressi con la stessa chiarezza con cui li vedono quando giocano ai videogiochi.

Consapevolezza del progresso degli obiettivi incrementali

In un videogioco sequenziale a più livelli, il feedback dei progressi è spesso continuo, come l'accumulo di punti, i gettoni visivi o gli effetti sonori celebrativi, ma la vera scossa di ricompensa dopaminergica si ha quando il giocatore raggiunge la sfida, la soluzione, la sequenza, ecc. necessaria per avanzare al livello successivo e più impegnativo del gioco. Quando il cervello riceve il feedback che questi progressi sono stati compiuti, il giocatore può essere in grado di capire che cosa sta succedendo.Attraverso un sistema di feedback, il circuito neuronale si rafforza e diventa più duraturo. In altre parole, si rafforza la memoria della risposta mentale o fisica utilizzata per ottenere la ricompensa di dopamina.

Guarda anche: Quello che i vostri studenti devono sapere sulla cittadinanza digitale

Può sembrare contro intuitivo pensare che i bambini considerino il lavoro più duro come una ricompensa per aver svolto bene un compito, un test o un'abilità fisica a cui hanno dedicato notevoli energie fisiche o mentali. Eppure, questo è proprio ciò che il cervello dei videogiocatori cerca dopo aver provato il piacere di raggiungere un livello più alto nel gioco. Un gioco per computer non distribuisce denaro, giocattoli o persino abbracci.La motivazione a perseverare è il cervello che cerca un'altra scarica di dopamina, il carburante del rinforzo intrinseco.

video

Sfida individuale realizzabile

Il livello di sfida individuale raggiungibile è quello in cui un compito, un'azione o una scelta non sono così facili da essere essenzialmente automatici o da riuscire al 100%. In questo caso il cervello non è attento al feedback e non si attiva il sistema di risposta alla ricompensa dopaminergica. Il compito non deve nemmeno essere percepito come così difficile da non avere alcuna possibilità di successo. È solo quando il cervello percepisce unaragionevole possibilità di successo per il raggiungimento di un obiettivo desiderabile che investe l'energia e attiva il circuito di ricompensa della dopamina.

La fMRI e gli studi cognitivi rivelano che il cervello "valuta" la probabilità che lo sforzo si traduca in un successo prima di spendere lo sforzo cognitivo per risolvere i problemi mentali. Se la sfida sembra troppo alta, o se gli studenti hanno una mentalità fissa legata a fallimenti passati che non riusciranno in una materia o in un argomento, il cervello non è propenso a spendere lo sforzo necessario per raggiungere la sfida.

Lo sforzo del cervello è costoso perché questo organo di tre chili ha bisogno del 20% dell'ossigeno e del glucosio del corpo per mantenere in vita le sue cellule. Il cervello opera per conservare le sue risorse a meno che il costo energetico non sia basso o l'aspettativa di ricompensa sia alta. In classe, questo è il livello ideale di sfida didattica per la motivazione degli studenti.

Quando gli studenti hanno l'opportunità di partecipare a sfide di apprendimento al loro livello di sfida individuale, il loro cervello investe più impegno nel compito ed è più reattivo al feedback. Gli studenti che lavorano verso obiettivi chiari e desiderabili all'interno della loro gamma di sfide percepite come raggiungibili, raggiungono livelli di impegno molto simili all'attenzione e alla perseveranza che vediamo quando giocano ai loro giochi.videogiochi.

Può essere necessario un feedback o uno scaffolding per sostenere la percezione degli studenti che la sfida è raggiungibile, ma i livelli di padronanza sono raramente gli stessi per tutti gli studenti della classe. Questo è il momento in cui dobbiamo fornire opportunità di differenziazione e individualizzazione. Questi interventi vanno da rubriche con una scala chiara, a piccoli gruppi flessibili per un supporto "secondo necessità", o a gruppi collaborativi.Le descrizioni di queste strategie, che esulano dallo scopo di questo articolo, si trovano nella letteratura sull'istruzione differenziata.

Il punto di ingresso del gioco è perfetto grazie alla pre-valutazione e al feedback

I migliori programmi di apprendimento on-line per la costruzione delle conoscenze fondamentali mancanti degli studenti utilizzano le risposte degli studenti per strutturare l'apprendimento a livelli di sfida individuali e raggiungibili. Questi programmi forniscono anche un feedback correttivo e di riconoscimento dei progressi tempestivo che consente agli studenti di correggere gli errori, costruire la comprensione progressivamente e riconoscere i loro progressi incrementali.

I videogiochi con livelli di gioco permettono al giocatore di avanzare rapidamente attraverso i primi livelli, se il giocatore possiede già le abilità necessarie. Secondo quanto riferito, i giocatori commettono errori nell'80% dei casi, ma i giochi più avvincenti forniscono suggerimenti, spunti e altri tipi di feedback in modo che il cervello dei giocatori abbia un'aspettativa di ricompensa dopaminergica sufficiente per perseverare. I giochi richiedono la pratica per il giocatore.Questo tipo di gioco mantiene il cervello impegnato perché l'ondata di dopamina è percepita come raggiungibile se si mantiene l'impegno e la pratica.

I giochi validi offrono ai giocatori l'opportunità di sperimentare una ricompensa intrinseca a intervalli frequenti, quando si applicano gli sforzi e si esercitano le abilità specifiche necessarie per passare al livello successivo. I giochi non richiedono la padronanza di tutti i compiti e il completamento dell'intero gioco prima di dare al cervello il feedback per l'aumento di dopamina di soddisfazione. Il rilascio di dopamina avviene ogni volta che il giocoIl giocatore guadagna punti o gettoni per piccoli progressi incrementali e infine il potente feedback del successo nel passare al livello successivo. Questo è il momento in cui i giocatori cercano un "lavoro più difficile". Per mantenere il piacere della soddisfazione intrinseca, il cervello ha bisogno di un livello di sfida più alto, perché rimanere ad un livello una volta padroneggiatonon rilascia la dopamina.

Portare il riconoscimento dei progressi incrementali in classe... e non solo.

In classe, il modello video può essere realizzato con un feedback tempestivo e correttivo, in modo che gli studenti riconoscano le conoscenze fondamentali errate e abbiano poi l'opportunità di rafforzare i nuovi circuiti di memoria corretti attraverso la pratica e l'applicazione. Tuttavia, l'istruzione, i compiti e il feedback individualizzati, che consentono agli studenti di lavorare costantemente alla loro sfida individuale realizzabile, possono essere utilizzati per migliorare l'apprendimento.sono processi che richiedono molto tempo e che gli insegnanti non possono fornire in modo coerente a tutti gli studenti.

Ciò che possiamo fare è essere consapevoli del motivo per cui il cervello è così sensibile ai videogiochi e tenere a mente le sfide raggiungibili e il feedback dei progressi incrementali quando pianifichiamo le unità didattiche. Un modo per aiutare ogni studente a sostenere la motivazione e l'impegno è spostare il riconoscimento dei progressi agli studenti stessi. Questo può essere fatto chiedendo agli studenti di usare una varietà di metodi per registrare i propri progressi.Attraverso brevi conferenze, gli obiettivi possono essere concordati di comune accordo, ad esempio il numero di pagine lette alla settimana (con la responsabilità della comprensione), il passaggio al livello successivo delle tabelline della moltiplicazione o il raggiungimento di un livello superiore in una rubrica per la stesura di un saggio. Grafici a barre gratuiti scaricati da Internet possono essere compilati dagli studenti mentre registrano e vedonoA differenza del sistema di riconoscimento ritardato fino al completamento del prodotto finale, il grafico rivela i progressi incrementali durante il processo di apprendimento. Ho scoperto che per gli studenti che hanno perso la fiducia in se stessi al punto di non voler rischiare un ulteriore fallimento, è utile iniziare la registrazione degli sforzi e dei progressi con il grafico.qualcosa che gli piace, come il tiro in porta o la velocità e la precisione della tastiera del computer.

Gratificazione immediata o perseguimento di obiettivi a lungo termine?

Rispetto a un cervello adulto, un cervello giovane ha bisogno di stimoli di dopamina più frequenti per sostenere lo sforzo, perseverare attraverso le sfide e le battute d'arresto e costruire il tratto della resilienza. La corteccia prefrontale del cervello, con le sue funzioni esecutive (giudizio, analisi, ritardo della gratificazione immediata, definizione delle priorità, pianificazione, ecc. In relazione al modello dei videogiochi, èÈ importante pianificare l'istruzione tenendo presente che i circuiti della funzione esecutiva tardano a maturare - ben oltre i vent'anni. Le prove visibili sui loro grafici o le prove di avanzamento delle rubriche aiutano gli studenti a sviluppare il concetto che lo sforzo verso un obiettivo porta al progresso. Questo, a sua volta, costruisce la loro capacità di resistere alla forte spinta del loro giovane cervello verso la gratificazione immediata. Man mano che gli studenti usanoI modelli visibili per riconoscere i loro progressi incrementali, costruiscono la funzione esecutiva del comportamento orientato agli obiettivi.

L'insegnamento in classe che offre opportunità di feedback sui progressi incrementali ai livelli di sfida raggiungibili dagli studenti ripaga con una maggiore concentrazione, resilienza e volontà di rivedere e perseverare verso il raggiungimento degli obiettivi. Lo sviluppo della consapevolezza degli studenti del loro potenziale di successo, attraverso lo sforzo e la risposta al feedback, si estende ben oltre le mura della classe.L'applicazione del modello del videogioco all'istruzione incoraggia le abitudini mentali attraverso le quali gli studenti possono raggiungere le loro massime potenzialità accademiche, sociali ed emotive.

Guarda anche: Perché studiare è così difficile e che cosa possono fare gli insegnanti per aiutarci?

Leslie Miller

Leslie Miller è un'educatrice esperta con oltre 15 anni di esperienza di insegnamento professionale nel campo dell'istruzione. Laureata in Pedagogia, ha insegnato nelle scuole elementari e medie. Leslie è una sostenitrice dell'utilizzo di pratiche basate sull'evidenza nell'istruzione e ama ricercare e implementare nuovi metodi di insegnamento. Crede che ogni bambino meriti un'istruzione di qualità ed è appassionata di trovare modi efficaci per aiutare gli studenti ad avere successo. Nel tempo libero, Leslie ama fare escursioni, leggere e trascorrere del tempo con la famiglia e gli animali domestici.