Usare la gamification per stimolare l'apprendimento degli studenti

 Usare la gamification per stimolare l'apprendimento degli studenti

Leslie Miller

Nel mondo degli affari, la gamification viene utilizzata nei programmi di fidelizzazione dei clienti per le carte di credito e le associazioni: spendendo denaro e investendo tempo nell'app e nei prodotti dell'azienda si ottengono sconti e aggiornamenti di status. Ognuno ne trae vantaggio al proprio ritmo.

Nel campo dell'istruzione, la gamification ha lo scopo di trasformare le lezioni tradizionali in un'esperienza di apprendimento migliorata in cui gli studenti scelgono di esplorare ed esercitarsi sui contenuti, guadagnando badge e vantaggi di status. Questi potrebbero sembrare estrinseci, ma le vere ricompense provengono dalla spinta interna degli studenti a studiare i contenuti, ad approfondire la comprensione e a padroneggiare il materiale che porta a badge, risultati estato.

Il successo non deriva dalle ricompense, ma dal modo in cui il viaggio di apprendimento viene creato per gli studenti. Combinando le meccaniche di gioco con l'esplorazione intenzionale dei contenuti allineati, gli studenti parteciperanno volentieri.

3 chiavi per esperienze di gamification di qualità

1. Ogni studente può raccogliere i frutti di badge, risultati e status completando tutti i compiti richiesti. La gamification offre esperienze potenti, non competitive, per facilitare l'apprendimento. Gli studenti investono tempo dentro e fuori la classe per completare le sfide, come letture extra, visione di video e attività di pratica. Il tempo speso e/o i contenuti consumati non possono che migliorare la profondità e l'ampiezza delle conoscenze e la padronanza delle abilità degli studenti. Tale investimento da parte di tutti gli studenti ètempo ben speso e dovrebbe essere ricompensato con badge e status legati al lavoro.

Limitare l'accesso ai premi a un solo vincitore o ai primi classificati mina l'intento di fondo della gamification: tutti È più importante far sì che il maggior numero possibile di studenti ne tragga beneficio al proprio ritmo e costruisca l'apprendimento e l'autocompiacimento. Permettere solo ad alcuni di guadagnare ricompense demotiva gli studenti che credono di non essere in grado di competere o provano frustrazione per aver investito tempo verso l'obiettivo, solo per non essere riusciti a raggiungere l'obiettivo.Quando l'attenzione si concentra su chi vince, l'apprendimento da parte di tutti diventa il più grande perdente.

2. La gamification offre status e privilegi rinnovabili attraverso l'apprendimento autogestito. Alcuni sostengono che dare ricompense per il lavoro svolto crei un tipo di motivazione sbagliata, per cui gli studenti si concentrano più sulle leccornie e sui premi che sull'apprendimento. Questo problema dipende da una combinazione del tipo di lavoro che gli studenti devono svolgere e delle ricompense che vengono guadagnate. La gamification utilizza badge e risultati per incoraggiare gli studenti a completare compiti significativi che migliorano le loro capacità di apprendimento.I compiti devono essere in linea con le aspettative del curriculum.

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Lo status e i privilegi acquisiti dovrebbero riguardare il potenziamento dell'autonomia dello studente nel suo approccio all'apprendimento. Di seguito sono riportati alcuni esempi:

  • Lo studio passa: La scelta del posto a sedere o dell'accesso allo studio nel corridoio, nella biblioteca o in altri luoghi della scuola può essere una potente ricompensa. Per specifiche attività di lezione, gli studenti si guadagnano il diritto di scegliere l'ambiente di lavoro e il compagno. In quest'ultimo caso, possono scegliere solo tra studenti che hanno completato questo badge.
  • Passaggio dei compiti a casa: Quando gli studenti hanno investito più tempo nello studio di una materia, potrebbero non aver bisogno di fare ulteriore pratica formale. Questo pass è valido solo per l'unità corrente. Oppure guadagnano la possibilità di completare un pacchetto di studio completo che copre tutto il materiale da affrontare e di evitare alcuni dei compiti standard.
  • Rinuncia a un test: Come nel caso del compattamento del curriculum, questo permette agli studenti di completare un lavoro alternativo. I compiti sono specificamente allineati ai risultati dell'unità e danno agli studenti un modo diverso per dimostrare il loro apprendimento. Gli studenti completano un badge in cui dimostrano forti capacità organizzative e di autodisciplina.

Tutti i distintivi e i risultati devono essere rinnovati ogni periodo o semestre. Una volta ottenuti, questi status sono privilegi che possono essere rimossi in caso di abuso. Se vengono persi, gli studenti possono ripresentare la domanda completando i compiti per riguadagnare lo status, che dimostra responsabilità e responsabilità.

3. La gamification promuove la definizione degli obiettivi e l'agency degli studenti. Se vogliamo che gli studenti siano padroni del loro apprendimento, devono avere la possibilità di scegliere i badge e i risultati che desiderano ottenere. Le opzioni rinnovabili permettono agli studenti di esplorare le opzioni che li attraggono. Dovrebbe esserci una serie di compiti che compongono il badge o il risultato, comprese alcune opzioni in cui possono scegliere il percorso che li attrae.

Per esempio, guadagnare un pass per i compiti a casa potrebbe includere letture, video ed esercitazioni di abilità da scegliere da un elenco di cose da completare. Il pass per lo studio potrebbe richiedere una riflessione scritta o registrata sull'importanza di agire in modo responsabile quando si è in corridoio o in un luogo di studio al di fuori dell'aula. Il potere delle opzioni consente agli studenti di fare la scelta migliore che li soddisfa e mantiene la loro fiducia.responsabili delle loro scelte.

La gamification può avere un impatto maggiore sull'apprendimento rispetto al suo cugino, l'apprendimento basato sul gioco. Mentre un gioco può avere un impatto prezioso in un'attività di lezione, la gamification fatta bene è infusa nell'intera lezione e/o unità di studio. Massimizza la partecipazione perché tutti possono vincere.

La gamification dà agli studenti la possibilità di scegliere tra i vari obiettivi da raggiungere, in modo da sviluppare le capacità di autosufficienza e di autocontrollo. Qui è possibile esplorare altri meccanismi per l'implementazione della gamification. Inizia il gioco!

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Leslie Miller

Leslie Miller è un'educatrice esperta con oltre 15 anni di esperienza di insegnamento professionale nel campo dell'istruzione. Laureata in Pedagogia, ha insegnato nelle scuole elementari e medie. Leslie è una sostenitrice dell'utilizzo di pratiche basate sull'evidenza nell'istruzione e ama ricercare e implementare nuovi metodi di insegnamento. Crede che ogni bambino meriti un'istruzione di qualità ed è appassionata di trovare modi efficaci per aiutare gli studenti ad avere successo. Nel tempo libero, Leslie ama fare escursioni, leggere e trascorrere del tempo con la famiglia e gli animali domestici.