શિક્ષકમાં હું નથી: સહયોગી આયોજન માટે 8 ટિપ્સ

 શિક્ષકમાં હું નથી: સહયોગી આયોજન માટે 8 ટિપ્સ

Leslie Miller

સંપાદકની નોંધ: આ પોસ્ટ શૂલા એહરલિચ દ્વારા સહ-લેખક હતી, જે ઇન્સ્ટિટ્યૂટ ઑફ પ્લેની મુખ્ય ગેમ ડિઝાઇનર છે.

જ્યારે મુલાકાતીઓ પ્રથમ વખત શીખવા માટે ક્વેસ્ટ પર આવે છે , તેઓ ઘણીવાર ખાતરી કરતા નથી કે શું અપેક્ષા રાખવી. તેમાંના ઘણાને લાગે છે કે નવીનતાની પ્રથમ નિશાની તેઓ જોશે ભૌતિક જગ્યામાં હશે. શું દરેક જગ્યાએ ટચસ્ક્રીન અને વિડિયો ગેમ કન્સોલ હશે? શું ફર્નીચર Google ઓફિસનું હોય તેવું લાગશે?

આ મુલાકાતીઓ વારંવાર આશ્ચર્યચકિત થઈ જાય છે. શાળા લગભગ 100 વર્ષ જૂની જાહેર શાળાની ઇમારતમાં બેસે છે, અને વર્ગખંડો, વર્ગખંડો જેવા દેખાય છે. પરંતુ મુલાકાતીઓ એક બાબતમાં સાચા છે: શાળામાં એક એવી જગ્યા છે જે ત્યાં થતી નવીનતા માટે મૂળભૂત છે.

તે જગ્યા છે મિશન લેબ, એક લર્નિંગ ડિઝાઇન સ્ટુડિયો. શરૂઆતથી જ, મિશન લેબને ક્વેસ્ટ ટુ લર્નનું એક નિર્ણાયક ડિઝાઇન પાસું માનવામાં આવતું હતું—શાળામાં એક ડિઝાઇન લેબ જ્યાં રમત ડિઝાઇનર્સ અને ઇન્સ્ટિટ્યૂટ ઑફ પ્લેના લર્નિંગ ડિઝાઇનર્સ શિક્ષકો સાથે સંશોધન કરવા, સહયોગ કરવા અને ગેમ આધારિત ડિઝાઇન કરવા માટે દરરોજ કામ કરી શકે છે. વિદ્યાર્થીઓ માટે રમત-જેવા શીખવાના અનુભવો.

માઇન્ડસેટનો જન્મ

જોકે તેનું મુખ્ય આઉટપુટ રમતો અને રમત-જેવા અભ્યાસક્રમ વિદ્યાર્થીઓ સાથે ઉપયોગમાં લેવાતું હોવા છતાં, મિશન લેબની રચના માત્ર એક અભ્યાસક્રમ તરીકે કરવામાં આવી ન હતી. સપોર્ટ લેબ, પરંતુ અમે આખી શાળાને શું જોઈએ છે તેના સૂક્ષ્મ રૂપે - લોકો માટે અન્વેષણ કરવા, ટિંકર કરવા, જોખમો લેવા, રમવા, વસ્તુઓ બનાવવા અને સાથે મળીને કામ કરવાની જગ્યાવાસ્તવિક સમસ્યાઓનું નિરાકરણ કરો.

મિશન લેબમાં ક્વેસ્ટ ટુ લર્ન શિક્ષકો સાથે કામ કરતા ઇન્સ્ટિટ્યૂટ ઑફ પ્લે ડિઝાઇનર્સના થોડા વર્ષો પછી, એક રસપ્રદ બાબત બનવા લાગી. શિક્ષકોએ ઈન્સ્ટિટ્યૂટ ઑફ પ્લેના કોઈપણ સમર્થન વિના તેમના વર્ગખંડો માટે શીખવાની રમતો ડિઝાઇન કરવાનું શરૂ કર્યું. તેઓ એકબીજા પાસેથી પ્રતિસાદ મેળવી રહ્યા હતા અને ડિઝાઇન પ્રક્રિયાના દરેક ભાગમાં વિદ્યાર્થીઓને સામેલ કરી રહ્યા હતા. તેઓ એકબીજાને માર્ગદર્શન આપતા હતા, નવી રીતે સહયોગ કરતા હતા અને સાથે મળીને સમસ્યાનું નિરાકરણ કરતા હતા. શિક્ષકો અભ્યાસક્રમ અને ગેમ ડિઝાઇનર બન્યા હોવાથી ભૂમિકાઓ વધુ પ્રવાહી બની હતી. અને મિશન લેબ વધુ ખુલ્લી જગ્યા બની ગઈ, જેનો સ્ટાફ માત્ર ઈન્સ્ટિટ્યૂટ ઑફ પ્લેના ડિઝાઇનરો દ્વારા જ નહીં, પરંતુ ક્વેસ્ટ ટુ લર્નના અન્ય શિક્ષકો અને વહીવટકર્તાઓ દ્વારા રાખવામાં આવ્યો છે.

ઘણી બધી જગ્યાએ, શિક્ષકોને એકબીજાથી દૂર કરવામાં આવે છે, થોડીક સાથે. સહયોગ કરવાની તક અને સાથે મળીને સમસ્યાનું નિરાકરણ. મિશન લેબ આ અવરોધોને તોડવામાં અને શિક્ષકો માટે સાથે મળીને કામ કરવા માટે સમય અને જગ્યા બનાવવામાં મદદ કરે છે.

કેવી રીતે સહયોગ કરવો

તમારી શાળામાં શિક્ષકો રમવા, ડિઝાઇન કરવા અને માટે જગ્યા બનાવવા માંગો છો. સહયોગ? પ્રારંભ કરવામાં તમારી સહાય કરવા માટે, અહીં આઠ ટીપ્સ છે જે અમને અમારા સહયોગને માર્ગદર્શન આપવા માટે ઉપયોગી લાગી છે.

1. વિશ્વાસ કેળવો: ખુલ્લા અને પ્રમાણિક બનો. એકબીજાના વર્ગખંડોની મુલાકાત લો. શિક્ષકથી વિદ્યાર્થીઓ, વિદ્યાર્થીથી વિદ્યાર્થી અને શિક્ષકથી શિક્ષકની ગતિશીલતાનું અવલોકન કરો.

આ પણ જુઓ: સતત અવજ્ઞાને સંબોધતા

2. વિચારો સાથે લગ્ન ન કરો: ચાર Fs અનુસરો: ઝડપથી નિષ્ફળ, નિષ્ફળવારંવાર સાથે મળીને કામ કરતી વખતે, બધા સહયોગીઓને શક્ય તેટલા વહેલાં વિચારો જનરેટ કરવા પ્રોત્સાહિત કરો. આ પુનરાવર્તનની સંસ્કૃતિ બનાવે છે. શીખવાના ધ્યેયને એક્ઝિક્યુટ કરી શકાય તેવી વિવિધ રીતો વિશે વિચારવા માટે ખરેખર એકબીજાને દબાણ કરો.

આ પણ જુઓ: તમારા વિદ્યાર્થીઓને વાતચીત કેવી રીતે કરવી તે શીખવવું

3. KISS સિદ્ધાંત લાગુ કરો: KISS નો અર્થ છે "તેને સરળ, મૂર્ખ રાખો." તમે સાથે મળીને શું બનાવી રહ્યાં છો (ગેમ, પ્રોજેક્ટ અથવા પાઠ યોજના), નિયમો અથવા માળખું જેટલા જટિલ હશે, વિદ્યાર્થીઓને તેટલા વધુ પ્રશ્નો હશે અને તેઓ વાસ્તવિક શિક્ષણમાં વ્યસ્ત રહેશે તેટલો ઓછો સમય.

4. વારંવાર પ્લે-ટેસ્ટ કરો: પ્રતિસાદ માટે તમારી રમત અથવા પ્રોજેક્ટને અન્ય કોઈની સામે મૂકવું ક્યારેય વહેલું નથી. ખૂબ રફ આઈડિયા પણ પ્લે-ટેસ્ટ કરી શકાય છે. જ્યાં સુધી તમે તેનો પ્રયાસ ન કરો ત્યાં સુધી તમે ક્યારેય જાણતા નથી કે કંઈક કેવી રીતે કાર્ય કરશે.

5. ક્યારે પાછું માપવું તે જાણો: તમારા સહયોગના ઉત્પાદન પર ફોકસ રાખો. સમજો કે જ્યારે રમત અથવા પાઠ વધુ પડતો કરવાનો પ્રયાસ કરે છે.

6. વિદ્યાર્થીઓને શરૂઆતથી સામેલ કરો: વિદ્યાર્થીઓ તમારા લક્ષ્ય પ્રેક્ષકો છે. તેઓ ડિઝાઇન પ્રક્રિયાના દરેક પગલામાં સામેલ હોવા જોઈએ, કારણ કે તેમની પાસે આપવા માટે અમૂલ્ય પ્રતિસાદ છે.

7. તમારી આસપાસ જે છે તેનો ઉપયોગ કરો: તમે જાણો છો કે શાળાઓમાં કઇ ટન સામગ્રી છે? કાગળ. અને માર્કર્સ. અને ગણિતની હેરફેર. જેમ જેમ તમે સંભવિત રમત અથવા પાઠના ઘટકો વિશે વિચારો છો, ત્યારે ધ્યાનમાં રાખો કે કઈ સામગ્રી સરળતાથી સુલભ છે. બહારથી વધુ પડતું લાવવું એ પરેશાની બની શકે છે અને ઘણી વાર હોય છેબિનજરૂરી.

8. શક્તિઓ અને રુચિઓ પર નિર્માણ કરો: બધા સહયોગીઓને શું ગમે છે અને તેઓ શું સારા છે તે શોધવાનો સક્રિયપણે પ્રયાસ કરો. ઉત્તેજના અને છૂટાછેડાની ક્ષણો સાથે સુસંગત રહો. રમત અથવા પ્રોજેક્ટને મૂર્તિમંત કરવામાં મદદ કરવા માટે એકબીજાના જુસ્સાનો ઉપયોગ કરો.

શિક્ષણ ડિઝાઇનર્સ તરીકે શિક્ષકો

જેમ કે મિશન લેબ અમારી શાળામાં દરેક વ્યક્તિ વચ્ચે સહયોગની જગ્યા બની જાય છે, અમને એક વાત સ્પષ્ટ છે: શિક્ષકો ગેમ ડિઝાઇનરની મદદ વગર પણ ગેમ્સ ડિઝાઇન કરી શકે છે. તેઓ એકબીજાને ટેકો આપી શકે છે. પરંતુ પ્રથમ, તેઓએ પોતાને ડિઝાઇનર તરીકે જોવાનું શરૂ કરવું જોઈએ.

શિક્ષકોને ડિઝાઇનર તરીકે સાથે મળીને કામ કરવા માટે જગ્યા આપીને, તમે તેમને તેમના કાર્યને વિકસાવવા, પરીક્ષણ કરવા, પ્રતિબિંબિત કરવા અને પુનરાવર્તિત કરવા માટે જગ્યા આપી રહ્યાં છો—એ વધવા માટે જગ્યા. જ્યારે શિક્ષકો ડિઝાઇન પ્રક્રિયામાંથી પસાર થાય છે અને ડિઝાઇનર ઓળખ સાથે બીજી બાજુ ઉભરે છે, ત્યારે તેઓ શિક્ષક અને વિદ્યાર્થી વચ્ચેની રેખાને અસ્પષ્ટ કરવામાં અને એકબીજાને ટેકો આપવા માટે એક મોટી ડિગ્રી ધરાવે છે કારણ કે તેઓ 21મી સદીમાં શિક્ષણ શું હોઈ શકે તે અંગે પુનર્વિચાર કરે છે. .

Leslie Miller

લેસ્લી મિલર એ શિક્ષણના ક્ષેત્રમાં 15 વર્ષથી વધુ વ્યાવસાયિક શિક્ષણનો અનુભવ ધરાવતા અનુભવી શિક્ષક છે. તેણીએ શિક્ષણમાં માસ્ટર ડિગ્રી મેળવી છે અને પ્રાથમિક અને મધ્યમ શાળા બંને સ્તરે ભણાવ્યું છે. લેસ્લી શિક્ષણમાં પુરાવા-આધારિત પ્રેક્ટિસનો ઉપયોગ કરવા માટેની હિમાયતી છે અને નવી શિક્ષણ પદ્ધતિઓ સંશોધન અને અમલીકરણનો આનંદ માણે છે. તેણી માને છે કે દરેક બાળક ગુણવત્તાયુક્ત શિક્ષણને પાત્ર છે અને વિદ્યાર્થીઓને સફળ થવામાં મદદ કરવા માટે અસરકારક માર્ગો શોધવામાં ઉત્સાહી છે. તેના ફ્રી સમયમાં, લેસ્લી તેના પરિવાર અને પાલતુ પ્રાણીઓ સાથે હાઇકિંગ, વાંચન અને સમય પસાર કરવાનો આનંદ માણે છે.