Neurologi perustelee videopelimallin käyttöä oppimisvälineenä.

 Neurologi perustelee videopelimallin käyttöä oppimisvälineenä.

Leslie Miller

Videopelien suosio ei ole opetuksen vihollinen, vaan pikemminkin malli parhaista opetusstrategioista. Pelit asettavat pelaajat saavutettavissa olevalle haastetasolle ja palkitsevat pelaajan ponnistelut ja harjoittelun tunnustamalla asteittaisen edistymisen, ei vain lopputuloksen. Tämän prosessin polttoaineena on dopamiinin vapautumiseen liittyvä mielihyväkokemus.

Dopamiini Motivaatio

Ihmisen aivoihin, kuten useimpien nisäkkäiden aivoihin, on sisäänrakennettu fysiologisia reaktioita, joilla on ollut eloonjäämisarvoa jossain vaiheessa evoluutiota. Dopamiinipalkkiojärjestelmää ruokkii se, että aivot tunnistavat onnistuneen ennusteen, valinnan tai käyttäytymisreaktion.

Dopamiini on välittäjäaine, joka vapautuessaan tavallista suurempina määrinä ylittää synapsin ja virtaa aivojen muille alueille tuottaen voimakkaan mielihyvävasteen. Kyseessä on syvä tyydytys, kuten pitkään jatkuneen janon sammuttaminen. Kun olet tehnyt ennusteen, valinnan tai teon ja saanut palautetta siitä, että se oli oikea, dopamiinin vapautumisesta saatu palkkio saa aivot pyrkimään kohtiEläinten selviytymisen kannalta tämä edistää elämää tai lajia ylläpitäviä valintoja ja käyttäytymismalleja, kuten paritteluun tai ateriaan johtavan uuden hajun seuraamista ja hajun muistamista seuraavan kerran, kun se on läsnä.

Ei kipua, ei hyötyä

Dopamiini-palkitsemisjärjestelmän selviytymishyöty on taitojen ja sopeutumisreaktioiden kehittäminen. Järjestelmä aktivoituu ja on käytettävissä edistämään, ylläpitämään tai toistamaan jotakin henkistä tai fyysistä ponnistelua vain silloin, kun lopputulos ei ole varma. Jos ei ole riskiä, ei ole palkkiota. Jos ei ole haastetta, kuten esimerkiksi yksinumeroisten lukujen yhteenlasku, jonka oppilas, joka on saavuttanut kaksinumeroisten lukujen yhteenlaskun mestaruuden, suorittaa.numerot, dopamiini-palkitsemisverkosto aktivoituu.

Ihmisillä mielihyvää ja motivaatiota edistävä dopamiinipalkitsemisreaktio edellyttää myös sitä, että he ovat tietoisia siitä, että he ovat ratkaisseet ongelman, ratkaisseet palapelin, vastanneet oikein haastavaan kysymykseen tai saavuttaneet liikesarjan, jota tarvitaan kappaleen soittamiseen pianolla tai pesäpallomailan heiluttamiseen kunnarin lyömiseksi. Siksi oppilaiden on käytettävä oppimaansa aidoilla tavoilla, jotka mahdollistavathe tunnistavat edistymisensä yhtä selvästi kuin he näkevät sen videopelejä pelatessaan.

Tietoisuus asteittaisesta edistymisestä

Monitasoisessa videopelissä palaute edistymisestä on usein jatkuvaa, kuten pisteiden kertyminen, visuaaliset merkit tai juhlavat äänitehosteet, mutta todellinen dopamiinipalkkio on vastauksena siihen, että pelaaja saavuttaa haasteen, ratkaisun, sarjan jne. joka tarvitaan pelin seuraavalle ja haastavammalle tasolle etenemiseen. Kun aivot saavat palautetta siitä, että edistyminen onPalautejärjestelmän kautta hermostopiiristä tulee vahvempi ja kestävämpi. Toisin sanoen muisti henkisestä tai fyysisestä vasteesta, jota käytettiin dopamiinipalkkion saamiseksi, vahvistuu.

Saattaa tuntua intuition vastaiselta ajatukselta, että lapset pitäisivät kovempaa työtä palkintona siitä, että he ovat suoriutuneet hyvin kotitehtävästä, kokeesta tai fyysisestä taidosta, johon he ovat uhranneet huomattavan määrän fyysistä tai henkistä energiaa. Silti videopelaamisen aivot tavoittelevat juuri sitä, kun he ovat kokeneet nautintoa päästyään korkeammalle tasolle pelissä. Tietokonepelissä ei jaeta käteistä rahaa, leluja tai edes halauksia. Themotivaatio sinnikkyyteen on aivojen halu saada uusi dopamiinin lisäys - sisäisen vahvistuksen polttoaine.

video

Yksilöllinen saavutettavissa oleva haaste

Yksilöllinen saavutettavissa oleva haaste -taso on sellainen, jossa tehtävä, toiminta tai valinta ei ole niin helppo, että se olisi periaatteessa automaattinen tai 100-prosenttisesti onnistunut. Silloin aivot eivät ole valppaana palautteen saamiseksi eikä dopamiinipalkitsemisreaktiojärjestelmä aktivoidu. Tehtävää ei myöskään saa kokea niin vaikeaksi, ettei onnistumisen mahdollisuutta ole. Vain silloin, kun aivot havaitsevatkohtuullinen mahdollisuus onnistua halutun tavoitteen saavuttamisessa, että se investoi energiaa ja aktivoi dopamiinin palkitsemispiirin.

fMRI- ja kognitiiviset tutkimukset paljastavat, että aivot "arvioivat" onnistumisen todennäköisyyttä ennen kuin ne käyttävät kognitiivista vaivaa mentaalisten ongelmien ratkaisemiseen. Jos haaste vaikuttaa liian suurelta tai jos oppilailla on aikaisempiin epäonnistumisiin liittyvä kiinteä ajattelutapa, jonka mukaan he eivät tule onnistumaan oppiaineessa tai aiheessa, aivot eivät todennäköisesti käytä vaivaa, jota tarvitaan haasteen saavuttamiseen.

Katso myös: 60 sekunnin strategia: 3-lukupöytäkirja

Aivojen ponnistelu on kallista, koska tämä kolme kiloa painava elin tarvitsee 20 prosenttia elimistön hapen ja glukoosin määrästä pitääkseen solunsa elossa. Aivot säästävät resurssejaan, ellei energiakustannus ole alhainen tai palkitsemisodotus korkea. Luokkahuoneessa tämä on ihanteellinen opetuksen haasteellisuuden taso oppilaiden motivaation kannalta.

Kun oppijoilla on mahdollisuus osallistua oppimishaasteisiin yksilöllisellä saavutettavissa olevan haasteen tasolla, heidän aivonsa panostavat enemmän tehtävään ja reagoivat herkemmin palautteeseen. Oppilaat, jotka työskentelevät selkeiden, toivottavien tavoitteiden saavuttamiseksi havaitsemansa saavutettavissa olevan haasteen alueella, saavuttavat sitoutumisen tason, joka muistuttaa keskittymistä ja sinnikkyyttä, jota näemme heidän pelatessaan peliä.videopelit.

Palautetta tai tukea saatetaan tarvita, jotta oppilaat kokevat, että haaste on saavutettavissa, mutta hallinnan taso on harvoin sama luokan kaikilla oppilailla. Tällöin meidän on tarjottava mahdollisuuksia eriyttämiseen ja yksilöllistämiseen. Nämä interventiot vaihtelevat selkeästi skaalatuista rubriikeista pieniin joustaviin ryhmiin, joissa tukea annetaan "tarpeen mukaan", tai yhteistyöryhmiin.Näiden strategioiden kuvaukset, jotka eivät kuulu tämän artikkelin aihepiiriin, löytyvät eriytetyn opetuksen kirjallisuudesta.

Pelin aloituspiste sopii täydellisesti ennakkoarvioinnin ja palautteen avulla.

Parhaat verkko-oppimisohjelmat, joilla oppilaiden puuttuvia perustietoja kehitetään, hyödyntävät oppilaiden vastauksia, jotta oppiminen voidaan jäsentää yksilöllisesti saavutettavissa oleville haastetasoille. Nämä ohjelmat tarjoavat myös oikea-aikaista korjaavaa ja edistymisen tunnustavaa palautetta, jonka avulla oppilaat voivat korjata virheet, rakentaa ymmärrystä asteittain ja tunnistaa edistymisensä asteittain.

Luokkahuonemalli voi seurata tätä esimerkkiä. Videopelit, joissa on pelitasoja, antavat pelaajalle mahdollisuuden edetä nopeasti ensimmäisillä tasoilla, jos pelaajalla on jo tarvittava taito. Pelaajat tekevät tiettävästi 80 prosenttia ajasta virheitä, mutta kiinnostavimmat pelit antavat vihjeitä, vihjeitä ja muuta palautetta, jotta pelaajan aivot odottavat riittävästi dopamiinipalkkiota, jotta hän jaksaa jatkaa peliä. Pelit vaativat harjoittelua, jotta pelaajanTämäntyyppiset pelit pitävät aivot sitoutuneina, koska dopamiinin nousun koetaan olevan saavutettavissa, jos ponnisteluita ja harjoittelua jatketaan.

Hyvät pelit antavat pelaajille tilaisuuksia kokea sisäistä palkitsemista tihein väliajoin, kun he ponnistelevat ja harjoittelevat erityistaitoja, joita he tarvitsevat päästäkseen seuraavalle tasolle. Pelit eivät vaadi kaikkien tehtävien hallintaa ja koko pelin suorittamista loppuun ennen kuin aivot saavat palautetta dopamiinin tuottamasta tyytyväisyyden tunteesta. Dopamiinin vapautuminen tulee joka kerta, kun peliäantaa palautetta siitä, että pelaajan toimet tai reaktiot ovat oikeita. Pelaaja saa pisteitä tai merkkejä pienistä edistysaskeleista ja lopulta voimakkaan palautteen seuraavalle tasolle etenemisen onnistumisesta. Tällöin pelaajat pyrkivät "kovempaan työhön". Pitääkseen sisäisen tyydytyksen ilon yllä aivot tarvitsevat korkeamman tason haasteita, koska pysyminen tasolla, jonka kerran hallitseeei vapauta dopamiinia.

Inkrementaalisen edistymisen tunnustamisen tuominen luokkahuoneeseen... ja sen ulkopuolelle

Luokkahuoneessa videomalli voidaan saavuttaa oikea-aikaisella, korjaavalla palautteella, jotta oppilaat tunnistavat virheellisen perustietämyksen ja saavat sitten tilaisuuden vahvistaa oikeita uusia muistipiirejä harjoittelun ja soveltamisen avulla. Yksilöllinen opetus, tehtävät ja palaute, jotka antavat oppilaille mahdollisuuden työskennellä johdonmukaisesti yksilöllisen saavutettavissa olevan haasteen mukaan, ovat kuitenkintasot ovat aikaa vieviä prosesseja, joita opettajat eivät voi tarjota johdonmukaisesti kaikille oppilaille.

Voimme kuitenkin tiedostaa, miksi aivot reagoivat niin herkästi videopelien pelaamiseen, ja pitää mielessä saavutettavissa olevat haasteet ja vaiheittaisen edistymisen palautteen opetuskokonaisuuksia suunnitellessamme. Yksi tapa auttaa jokaista oppilasta ylläpitämään motivaatiota ja ponnistelua on siirtää edistymisen tunnistaminen oppilaille itselleen. Tämä voidaan tehdä antamalla oppilaiden käyttää erilaisia menetelmiä omien kokemustensa kirjaamiseen.Lyhyissä konferensseissa voidaan yhteisesti sopia tavoitteista, kuten viikoittain luettujen sivujen määrästä (ja ymmärtämiskyvystä vastuullisuudesta), kertotaulukoiden seuraavalle tasolle siirtymisestä tai esseen kirjoittamista varten laaditun kriteeristön korkeamman tason saavuttamisesta. Oppilaat voivat täyttää Internetistä ladattavia ilmaisia pylväsdiagrammeja, kun he tallentavat ja näkevätToisin kuin lopullisen tuotteen valmistumiseen asti viivästyneessä tunnustamisjärjestelmässä, graafinen kuvaaja paljastaa todisteet edistymisestä koko oppimisprosessin ajan. Olen havainnut, että oppilaille, jotka ovat menettäneet itseluottamuksensa niin, etteivät halua ottaa riskiä epäonnistua, on hyödyllistä aloittaa ponnistelujen kirjaaminen ja graafinen kuvaaja.jotain, mistä he nauttivat, kuten rangaistuslaukausten ampuminen tai tietokoneen näppäimistön nopeus ja tarkkuus.

Välitön tyydytys vai pitkän aikavälin tavoitteiden tavoittelu?

Aikuisten aivoihin verrattuna nuoret aivot tarvitsevat useammin dopamiinia, jotta ne voivat ylläpitää ponnistelujaan, selviytyä haasteista ja vastoinkäymisistä ja kehittää sietokykyä. Aivojen prefrontaalista aivokuorta ja sen toimeenpanevia toimintoja (arvostelukyky, analyysi, välittömän tyydytyksen lykkääminen, priorisointi, suunnittelu jne.) käsitellään tulevassa blogissa. Videopelimallin yhteydessä on tärkeää huomata, ettäon tärkeää suunnitella opetus pitäen mielessä, että toimeenpanovallan piirit kypsyvät myöhään - pitkälle parikymppisiksi. Näkyvät todisteet, jotka näkyvät heidän kuvaajissaan tai rubriikkien edistymisnäytöissä, auttavat oppilaita kehittämään käsitystä siitä, että ponnistelu tavoitteen saavuttamiseksi tuo edistystä. Tämä puolestaan kehittää heidän kykyään vastustaa nuorten aivojensa voimakasta pyrkimystä välittömään mielihyvään. Kun oppilaat käyttävätnäkyvät mallit, joiden avulla he tunnistavat asteittaisen edistymisensä, he kehittävät tavoitteellisen käyttäytymisen toimeenpanevaa toimintoa.

Katso myös: Miksi taidekasvatus on ratkaisevan tärkeää ja kuka tekee sen parhaiten?

Luokkahuoneopetus, joka tarjoaa mahdollisuuksia antaa vaiheittaista palautetta edistymisestä oppilaiden saavutettavissa olevilla haastetasoilla, tuottaa tulosta, kun keskittyminen, joustavuus ja halu tarkistaa ja sinnikkäästi jatkaa tavoitteiden saavuttamista lisääntyvät. Oppilaiden tietoisuus omista mahdollisuuksistaan saavuttaa menestystä ponnistelujen ja palautteeseen reagoimisen avulla ulottuu kauas luokkahuoneen seinien ulkopuolelle.Videopelimallin soveltaminen opetukseen kannustaa oppilaita kehittämään mielen tapoja, joiden avulla he voivat saavuttaa korkeimmat akateemiset, sosiaaliset ja emotionaaliset mahdollisuutensa.

Leslie Miller

Leslie Miller on kokenut kouluttaja, jolla on yli 15 vuoden ammatillinen opetuskokemus kasvatusalalta. Hän on koulutukseltaan kasvatustieteiden maisteri, ja hän on opettanut sekä ala- että yläasteella. Leslie kannattaa näyttöön perustuvien käytäntöjen käyttöä opetuksessa ja nauttii uusien opetusmenetelmien tutkimisesta ja toteuttamisesta. Hän uskoo, että jokainen lapsi ansaitsee laadukkaan koulutuksen ja on intohimoinen löytää tehokkaita tapoja auttaa opiskelijoita menestymään. Vapaa-ajallaan Leslie harrastaa patikointia, lukemista ja aikaa perheen ja lemmikkien kanssa.