Ligar a literacia e a informática no ensino básico

 Ligar a literacia e a informática no ensino básico

Leslie Miller

A minha experiência diz-me que muitos professores entendem a ciência da computação (CS) como uma área de conteúdo que só um educador de CS pode apoiar. No entanto, com a formação e a mentalidade correctas, qualquer educador pode ensinar CS - e todos devem estar conscientes das implicações mais amplas dos conceitos e conteúdos de CS.

Com os meus colegas Sophia Mendoza e Dominic Caguioa, desenvolvi algumas estratégias para integrar o ensino das ciências informáticas e a narração de histórias.

Começar a trabalhar

Estar aberto a reimaginar o ensino das ciências informáticas: Embora a informática inclua a codificação e a programação, é muito mais do que estas duas coisas - é uma oportunidade de instrução para cultivar o pensamento computacional entre os nossos alunos. Trata-se de dividir os problemas em passos mais pequenos e representar informação abstracta em termos concretos, como num projecto multimédia ou numa animação.

A CS engloba as competências e as disposições que pretendemos desenvolver em áreas de conteúdo fundamentais, como a matemática, a literacia e as ciências. Não esquecer que a codificação é um meio para atingir um fim - o fim é a capacidade de um aluno aprender com o fracasso, resolver problemas e acolher a luta produtiva.

Estar preparado para ser um aprendiz: Ter uma mentalidade de crescimento é fundamental para incorporar os conceitos de CS no seu kit de ferramentas de estratégias de ensino. Como educadores, temos de estar dispostos a experimentar estratégias de CS para as modelar para os alunos. Isto significa que temos de estar dispostos a mexer e a brincar - para que possamos apoiar os nossos alunos a fazer o mesmo.

Os resultados da ciência da computação estão presentes em todo o mundo, desde os dispositivos móveis que utilizamos até às plataformas digitais em que nos envolvemos. Por conseguinte, quanto mais cedo assumirmos uma identidade de aprendente de ciência da computação, mais cedo poderemos apoiar a próxima geração de designers inovadores.

Estar à vontade para articular a aprendizagem de diferentes formas: Fomos treinados para avaliar o conhecimento através de questionários, ensaios e outros métodos lineares. No entanto, a SC convida os educadores a considerar diferentes formas de demonstrar a aprendizagem. A SC exige que os alunos expressem o seu conhecimento na sua própria voz e à sua maneira.

Os artefactos multimédia não só permitem que os alunos dêem vida à narração de histórias digitais, como também dão aos educadores a oportunidade de entrar nos bastidores dos processos criativos dos alunos para compreender como fizeram as escolhas computacionais. Por exemplo, um aluno pode explicar: "Escolhi programar isto aqui para mostrar o desenvolvimento da personagem, e programei esta música e movimento aqui para realçar aconflito na minha história, etc.".

Contar histórias através da informática

É importante que os professores se sintam capacitados para personalizar os conteúdos de CS e integrar uma pedagogia culturalmente receptiva de uma forma que se adeqúe aos seus alunos e áreas de conteúdo.

Por exemplo, este Verão, os alunos do terceiro ano do Distrito Escolar Unificado de Los Angeles utilizaram o Scratch, uma linguagem de programação visual baseada em blocos, para explorar a narração de histórias digitais.

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Numa unidade, os alunos criaram um projecto com um enredo narrativo e a utilização do Scratch ajudou a desconstruir a narração de histórias (aqui está uma animação excepcional criada por um aluno da unidade).

Para integrar a narração de histórias e o ensino da ciência da computação, encorajamos a incorporação dos seguintes elementos-chave de aula ao ensinar com o Scratch:

Desenvolvimento do carácter: Para mostrar as acções e a aparência das personagens, por exemplo, os alunos podem mostrar os seus sentimentos e motivações em balões de diálogo.

Diálogo: Introduzir o conceito de diálogo juntamente com a sequenciação para dar vida às personagens. Os alunos criam diálogos - e fazem avançar o enredo - programando blocos por ordem sequencial. Isto aprofunda a sua compreensão do pensamento computacional, que envolve a criação de passos de forma intencional e significativa.

Definição: Utilizando os conceitos informáticos de looping e aleatoriedade, os alunos podem programar vários cenários com base nos acontecimentos da história. Por exemplo, para invocar uma sensação de mistério, os alunos podem seleccionar um cenário escuro e sombrio como pano de fundo para a sua história em evolução ou uma imagem brilhante e calmante para criar um cenário feliz para a sua história.caracteres.

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Leslie Miller

Leslie Miller é uma educadora experiente com mais de 15 anos de experiência em ensino profissional na área de educação. Ela é mestre em Educação e lecionou nos níveis fundamental e médio. Leslie é uma defensora do uso de práticas baseadas em evidências na educação e gosta de pesquisar e implementar novos métodos de ensino. Ela acredita que toda criança merece uma educação de qualidade e é apaixonada por encontrar maneiras eficazes de ajudar os alunos a ter sucesso. Em seu tempo livre, Leslie gosta de caminhar, ler e passar o tempo com sua família e animais de estimação.