Não há um "eu" no professor: 8 dicas para o planeamento colaborativo

 Não há um "eu" no professor: 8 dicas para o planeamento colaborativo

Leslie Miller

Nota do Editor: Este artigo foi escrito em co-autoria com Shula Ehrlich, designer de jogos principal do Institute of Play.

Quando os visitantes vêm pela primeira vez à Quest to Learn, muitas vezes não sabem bem o que esperar. Muitos deles pensam que o primeiro sinal de inovação que verão será no espaço físico. Haverá ecrãs tácteis e consolas de jogos de vídeo por todo o lado? O mobiliário parecerá pertencer a um escritório da Google?

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A escola está instalada num edifício público com quase 100 anos e as salas de aula parecem, bem, salas de aula. Mas os visitantes têm razão numa coisa: há um espaço na escola que é fundamental para a inovação que aí acontece.

Desde o início, o Mission Lab foi considerado um aspecto crítico da concepção do Quest to Learn - um laboratório de concepção na escola onde os designers de jogos e os designers de aprendizagem do Institute of Play podiam trabalhar diariamente com os professores para investigar, colaborar e conceber experiências de aprendizagem baseadas e semelhantes a jogos para os alunos.

Nascimento de uma mentalidade

Embora o seu principal resultado tenha sido os jogos e o currículo semelhante a um jogo utilizado com os alunos, o Mission Lab foi criado não apenas como um laboratório de apoio ao currículo, mas como um microcosmo do que queremos que toda a escola seja - um espaço para as pessoas explorarem, mexerem, correrem riscos, brincarem, fazerem coisas e trabalharem em conjunto para resolverem problemas reais.

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Depois de alguns anos em que os designers do Institute of Play trabalharam com os professores do Quest to Learn no Mission Lab, começou a acontecer uma coisa interessante. Os professores começaram a conceber jogos didácticos para as suas salas de aula sem qualquer apoio do Institute of Play. Estavam a receber feedback uns dos outros e a envolver os alunos em todas as partes do processo de concepção.Os papéis tornaram-se mais fluidos à medida que os professores se tornaram criadores de currículos e de jogos. E o Mission Lab tornou-se um espaço mais aberto, com a participação não só de criadores do Institute of Play, mas também de outros professores e administradores da Quest to Learn.

Em demasiados locais, os professores estão isolados uns dos outros, com poucas oportunidades para colaborarem e resolverem problemas em conjunto. O Mission Lab ajuda a quebrar estas barreiras e a criar tempo e espaço para os professores trabalharem em conjunto.

Como colaborar

Para o ajudar a começar, aqui estão oito dicas que considerámos úteis para orientar a nossa colaboração.

1. cultivar a confiança: Sejam abertos e honestos. Visitem as salas de aula uns dos outros. Observem a dinâmica de professor para alunos, de aluno para aluno e de professor para professor.

2) Não se casem com ideias: Siga os quatro Fs: falhar rapidamente, falhar frequentemente. Ao trabalhar em conjunto, encoraje todos os colaboradores a gerar o maior número possível de ideias desde o início. Isto cria uma cultura de iteração. Incentivem-se mutuamente a pensar em diferentes formas de executar um objectivo de aprendizagem.

3) Aplicar o princípio KISS: KISS significa "Keep it simple, stupid" (Mantém as coisas simples, estúpido). Independentemente do que estejam a criar em conjunto (um jogo, um projecto ou um plano de aulas), quanto mais complexas forem as regras ou a estrutura, mais perguntas os alunos terão e menos tempo estarão empenhados na aprendizagem propriamente dita.

4) Testar frequentemente: Nunca é demasiado cedo para colocar o seu jogo ou projecto à frente de outra pessoa para obter feedback. Mesmo uma ideia muito rudimentar pode ser testada no jogo. Nunca se sabe como algo vai funcionar até se experimentar.

5) Saber quando reduzir: Mantenha o foco no produto da sua colaboração. Perceba quando o jogo ou a lição está a tentar fazer demasiado.

6) Envolver os alunos desde o início: Os estudantes são o seu público-alvo e devem ser envolvidos em todas as fases do processo de concepção, porque têm um feedback inestimável a dar.

7) Utilizar o que está à sua volta: Sabe o que é que as escolas têm em abundância? Papel, marcadores e manipuladores de matemática. Ao pensar em possíveis componentes de jogos ou lições, tenha em mente quais os materiais que são facilmente acessíveis. Trazer demasiados materiais do exterior pode ser um incómodo e é muitas vezes desnecessário.

8. aproveitar os pontos fortes e os interesses: Tente activamente descobrir o que todos os colaboradores gostam e em que são bons. Esteja atento aos momentos de entusiasmo e de desmotivação. Utilize as paixões de cada um para ajudar a esculpir o jogo ou o projecto.

Os professores como projectistas de aprendizagem

À medida que o Mission Lab se torna um espaço de colaboração entre todos na nossa escola, uma coisa é clara para nós: os professores podem conceber jogos, mesmo sem a ajuda de um designer de jogos. Podem apoiar-se uns aos outros. Mas, primeiro, têm de começar a ver-se a si próprios como designers.

Ao dar aos professores um espaço para trabalharem em conjunto como designers, está a dar-lhes um espaço para desenvolverem, testarem, reflectirem e repetirem o seu trabalho - um espaço para crescerem. Quando os professores passam por um processo de design e emergem do outro lado com uma identidade de designer, têm um maior grau de agência ao esbaterem a linha entre professor e aluno e ao apoiarem-se mutuamente à medida que repensam o que é a aprendizagempode ser no século XXI.

Leslie Miller

Leslie Miller é uma educadora experiente com mais de 15 anos de experiência em ensino profissional na área de educação. Ela é mestre em Educação e lecionou nos níveis fundamental e médio. Leslie é uma defensora do uso de práticas baseadas em evidências na educação e gosta de pesquisar e implementar novos métodos de ensino. Ela acredita que toda criança merece uma educação de qualidade e é apaixonada por encontrar maneiras eficazes de ajudar os alunos a ter sucesso. Em seu tempo livre, Leslie gosta de caminhar, ler e passar o tempo com sua família e animais de estimação.