Como utilizar o jogo para melhorar a aprendizagem na sala de aula

 Como utilizar o jogo para melhorar a aprendizagem na sala de aula

Leslie Miller

O que acontece quando um gorila entra em combate com uma hiena castanha numa floresta tropical australiana?

Os alunos de biologia do liceu de Tanya Buxton poderão descobrir ao embarcarem no March Mammal Madness (MMM), um jogo virtual inspirado no campeonato anual de basquetebol da NCAA que visa educar os estudantes americanos sobre a importância da biodiversidade e das espécies ameaçadas de extinção.

Este é o segundo ano consecutivo em que Buxton inscreve os seus alunos de Atherton, Califórnia, no torneio para aprofundar os seus conhecimentos sobre os ecossistemas globais e, ao mesmo tempo, criar uma comunidade e camaradagem entre colegas.

O jogo na escola não é apenas uma questão de diversão, dizem Buxton e outros professores, que estão a utilizar cada vez mais jogos e princípios de jogo para melhorar o ensino. Desde o Minecraft ao Jogo da Vida e ao Lobisomem, jogos eficazes como o March Mammal Madness ligam o conteúdo a uma competição de baixo risco e podem proporcionar uma experiência de sala de aula mais colaborativa e envolvente - especialmente para os alunos que podemDurante a pandemia, os jogos também constituíram um meio importante para manter as crianças ligadas e motivadas à distância.

De acordo com a investigação, a utilização de jogos no ensino pode ajudar a aumentar a participação dos alunos, promover a aprendizagem social e emocional e motivar os alunos a correr riscos. Um estudo sobre o popular jogo de perguntas e respostas de escolha múltipla Kahoot concluiu que este melhorou as atitudes dos alunos em relação à aprendizagem e aumentou os seus resultados académicos.Os jogos podem melhorar a concentração e a atenção dos alunos com TDAH e ajudar os alunos com dislexia a melhorar a atenção espacial e temporal, o que se pode traduzir numa melhor leitura.

Mas os jogos não são substitutos de outras formas de aprendizagem. Como qualquer ferramenta educativa, têm de ser bem planeados e integrados apenas quando são relevantes para os objectivos de aprendizagem.

Pense nos jogos não como pensos rápidos para resolver o que está mal na sala de aula, mas como "uma abordagem pedagógica que pode ajudar as pessoas a pensar de forma diferente sobre o que é possível... limitada apenas pela imaginação do jogador e pelo que um conjunto de regras de jogo permite", diz Antero Garcia, professor assistente na Stanford Graduate School of Education que estuda o impacto da tecnologia e dos jogos nos jovensliteracia e identidades cívicas.

Quer integrar jogos bem desenvolvidos ou apenas alguns princípios de jogo nas suas aulas? Eis algumas abordagens a considerar para fazer dos jogos uma ferramenta de ensino valiosa.

Testar e aprender

Em muitos jogos, os jogadores deparam-se com cenários que envolvem a tomada de decisões no momento, o que lhes permite ver rapidamente o impacto das suas escolhas num ambiente de baixo risco e depois tentar (e voltar a tentar) se falharem - competências que são valiosas ao longo da vida, diz Garcia.

fechar modal Hi-Point / Shutterstock.com Hi-Point / Shutterstock.com

Os professores, por exemplo, podem utilizar jogos de role-playing na sala de aula para ajudar os alunos a habitar diferentes perspectivas e a compreendê-las como parte de sistemas de pensamento mais amplos e holísticos, explica Matthew Farber, um antigo professor e professor assistente na Universidade do Norte do Colorado que estuda a intersecção entre a aprendizagem baseada em jogos e a aprendizagem social e emocional. Este sistema de pensamento pode tornar-se uma boa entradaponto de partida para os alunos aprenderem sobre a sua própria capacidade de acção, à medida que pesam as possibilidades e consideram planos de acção alternativos.

Como os jogos são interactivos - ao contrário dos livros ou filmes que envolvem um consumo mais passivo - podem também incentivar os alunos a explorar novos tópicos e abordagens à aprendizagem que, de outra forma, não considerariam, diz ele.

No jogo virtual Alba: A Wildlife Adventure, por exemplo, os jogadores lançam mini-missões onde descobrem e protegem espécies de animais em vias de extinção. Embora os alunos possam não se considerar aventureiros ou conservacionistas quando jogam o jogo, o cenário de baixo risco pode levá-los a pensar em impactos de maior escala que poderiam ter no mundo real, acrescenta Farber. Como actividade de acompanhamento,os alunos podem realizar mais pesquisas sobre os animais que encontraram ou até fazer passeios pela natureza local para identificar ecossistemas mais pequenos da vida selvagem local.

Mesmo que os professores não estejam a utilizar um jogo totalmente desenvolvido na sua aula, podem utilizar um processo conhecido como gamificação Como os alunos ficam entusiasmados com a competição de ganhar distintivos ou embarcar numa missão, tendem a correr mais riscos - e, por sua vez, a aprender com os seus erros, diz Manju Banerjee, professora associada e vice-presidente de investigação e inovação educacional na LandmarkCollege em Putney, Vermont.

Quando os alunos estão a pesquisar um tópico e a efectuar uma análise da literatura, os professores podem conceber currículos que os enviem numa missão - em vez de a enquadrarem como um trabalho típico - ou repensar a avaliação e "dizer a um aluno que ele está num nível 'principiante' em vez de uma nota de C-" para reduzir a pressão académica e incentivar a participação", diz Banerjee.

Aprendizagem disfarçada

Embora não seja a única razão para jogar jogos, a diversão do jogo é uma parte fundamental do sucesso dos jogos junto das crianças, de acordo com os educadores, que afirmam que os jogos podem ajudar a disfarçar a aprendizagem de competências essenciais, mas desafiantes, às quais as crianças poderiam resistir.

fechar modal Phil's Mommy / Shutterstock.com A mamã do Phil / Shutterstock.com

Os professores Joe Dillon e Marina Lombardo, por exemplo, criaram uma actividade de escrita de poemas utilizando o Minecraft: Education Edition, em que os alunos se deslocam através de um labirinto e visitam salas para aprenderem a tornar a sua escrita mais descritiva. Este jogo, inspirado na actividade Six-Room-Poem de Georgia Heard, orienta os alunos através de sugestões de escrita específicas, tais como a descrição de um objecto centrando-se no ambientedo seu meio envolvente.

Muitos jogos envolvem um enredo convincente que pode rapidamente cativar as crianças, o que torna o ensino com eles tão eficaz, explica Kendra Cameron-Jarvis, uma tecnóloga de instrução das Escolas do Condado de Buncombe, na Carolina do Norte ocidental. Num jogo que ela concebeu chamado Discovering the Ancient Pyramids Adventure, os alunos do sexto ano utilizam o Google Maps Treks - que proporciona uma vista de 360 graus doO jogo reforça o que estão a aprender nas aulas sobre o Egipto antigo, diz ela.

"É um pouco sorrateiro - eles não se apercebem que estão a aprender", diz ela. "Os miúdos vão divertir-se muito e vão aprender ao longo do caminho."

Os professores também estão a utilizar cada vez mais aplicações e plataformas de jogos interactivos como o Kahoot e o Quizizz - o Kahoot afirma que mais de 6 milhões de professores em 200 países utilizam a sua aplicação até à data - como ferramentas de avaliação formativa divertidas para garantir que os alunos estão a acompanhar a sua aprendizagem, especialmente durante a pandemia. Cameron-Jarvis afirma que os professores relatam que as plataformas são tão envolventes que os alunospedem frequentemente para os tocar como parte da sua aprendizagem.

Veja também: 6 Estratégias de andaimes para utilizar com os seus alunos

Para aumentar a probabilidade de participação de todos os alunos, os professores podem adaptar os níveis de dificuldade de um jogo, de acordo com as capacidades actuais do aluno. Para os alunos com necessidades especiais, em particular, os jogos podem ser benéficos porque perturbam as abordagens tradicionais de aprendizagem e oferecem-lhes oportunidades de sucesso onde muitas vezes têm dificuldades, diz Banerjee, que tem mais de29 anos de experiência no domínio das dificuldades de aprendizagem.

Banerjee recomenda que os professores utilizem uma miríade de tabelas de classificação de baixo risco - tabelas de pontuação que mostram os nomes e as pontuações dos participantes - para realçar actividades ou competências frequentemente negligenciadas de uma forma que reconheça os contributos dos alunos que normalmente não têm um bom desempenho nas tarefas tradicionais. Os professores podem dar crédito ao aluno com "o erro de cálculo mais criativo" numa aula de matemática,por exemplo, que não só torna a aprendizagem mais divertida como reconhece que todos os alunos podem dar um contributo significativo numa sala de aula.

Veja também: Qual é a quantidade certa de trabalhos de casa?

Aproximar os alunos

Apesar de os alunos poderem jogar sozinhos, a maioria dos jogos educativos incentiva os jogadores a colaborar eficazmente em equipas - um elemento fundamental para criar relações fortes e competências como a cooperação, que serão valiosas à medida que avançam na escola e na vida, segundo os estudos.

fechar modal Dusan Stankovic / iStock Dusan Stankovic / iStock

Estas interacções sociais têm sido cruciais durante o ensino à distância, segundo Douglas Kiang, professor de informática do ensino secundário na Menlo School. Desde que as escolas se tornaram virtuais, na Primavera passada, Kiang tem utilizado o Minecraft para dar aos alunos a oportunidade de interagirem uns com os outros, enquanto aprendem competências sociais como o trabalho de equipa, a negociação e o respeito pelos outros.grupo consultivo de cerca de 10 alunos.

"Penso que os jogos são úteis para criar laços e permitir que as crianças socializem e comuniquem umas com as outras", afirma Kiang, que é um especialista reconhecido a nível nacional em aprendizagem baseada em jogos e integração de tecnologias.

No entanto, integrar mais elementos de construção de comunidade na sala de aula nem sempre requer jogar um videojogo multijogador, diz Cameron-Jarvis. Ela sugere colocar perguntas no fluxo de ferramentas populares como o Google Classroom, Flipgrid e Nearpod, e deixar que os alunos respondam, interajam e debatam ideias. Outros professores utilizaram as ferramentas do Google para criar as suas próprias versões do tradicionaljogos como o "Connect Four" ou o "Tic Tac Toe" para que os alunos façam uma pausa na aprendizagem académica.

A parte importante da utilização de jogos na sala de aula é tentar não gamificar tudo e começar com pouco, utilizando jogos com regras que os alunos compreendam, diz Cameron-Jarvis. A mistura de jogos também é importante, acrescenta Farber, que diz que os professores devem procurar a variedade. Se deixar as crianças jogar jogos na aula, diz ele, "pense nas emoções que esses jogos evocam para além da estratégia e do procedimento".

Leslie Miller

Leslie Miller é uma educadora experiente com mais de 15 anos de experiência em ensino profissional na área de educação. Ela é mestre em Educação e lecionou nos níveis fundamental e médio. Leslie é uma defensora do uso de práticas baseadas em evidências na educação e gosta de pesquisar e implementar novos métodos de ensino. Ela acredita que toda criança merece uma educação de qualidade e é apaixonada por encontrar maneiras eficazes de ajudar os alunos a ter sucesso. Em seu tempo livre, Leslie gosta de caminhar, ler e passar o tempo com sua família e animais de estimação.