Utilizar a gamificação para estimular a aprendizagem dos alunos

 Utilizar a gamificação para estimular a aprendizagem dos alunos

Leslie Miller

No mundo empresarial, a gamificação é utilizada em programas de fidelização de clientes para cartões de crédito e associações: gastar dinheiro e investir tempo na aplicação e nos produtos da empresa para ganhar descontos e actualizações de estatuto.

Na educação, a gamificação destina-se a transformar as aulas tradicionais numa experiência de aprendizagem melhorada, em que os alunos optam por explorar e praticar os conteúdos, ganhando distintivos e benefícios de estatuto. Estes podem parecer extrínsecos, mas as verdadeiras recompensas provêm da motivação interna dos alunos para estudar os conteúdos, adquirir uma compreensão aprofundada e dominar o material que conduz a distintivos, conquistas eestado.

O sucesso não advém das recompensas, mas da forma como o percurso de aprendizagem é concebido para ser percorrido pelos alunos. A combinação da mecânica do jogo com a exploração intencional de conteúdos alinhados resultará numa participação voluntária dos alunos.

3 Chaves para Experiências de Gamificação de Qualidade

1. todos os alunos podem colher os prémios de distintivos, conquistas e estatutos se completarem todas as tarefas necessárias. A gamificação proporciona experiências poderosas que são jogos não competitivos para facilitar a aprendizagem. Os alunos investem tempo dentro e fora da sala de aula para completar os desafios, tais como leituras extra, visualização de vídeos e actividades práticas. Quanto mais tempo for despendido e/ou conteúdo consumido, mais profundidade e amplitude de conhecimento e domínio de competências dos alunos. Este investimento por parte de todos os alunos étempo bem empregue e deve ser recompensado com distintivos e estatutos relacionados com o trabalho.

Limitar o acesso aos prémios a apenas um vencedor ou aos primeiros classificados mina a intenção subjacente à gamificação: todos É mais importante fazer com que o maior número possível de alunos beneficie ao seu próprio ritmo e desenvolva a aprendizagem e a auto-realização. Permitir que apenas alguns ganhem recompensas desmotiva os alunos que acreditam que não podem competir ou sentem frustração por terem investido tempo para atingir o objectivo, apenas para ficarem aquém porqueQuando o foco está em quem ganha, a aprendizagem de todos torna-se o maior perdedor.

2. a gamificação oferece um estatuto e privilégios renováveis através da aprendizagem autónoma. Há quem diga que dar recompensas por fazer trabalho cria o tipo errado de motivação, em que os alunos se concentram mais nas guloseimas e nos prémios do que na aprendizagem. Esta questão depende de uma combinação do tipo de trabalho que os alunos têm de fazer e das recompensas que são ganhas. A gamificação utiliza emblemas e conquistas para incentivar os alunos a completar tarefas significativas que melhoram a suaAs tarefas devem estar em conformidade com as expectativas curriculares.

O estatuto e os privilégios obtidos devem estar relacionados com o reforço da capacidade de acção dos alunos no que respeita à sua abordagem da aprendizagem. Seguem-se alguns exemplos:

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  • O estudo passa: Escolher o lugar onde se sentam ou o acesso para estudar no corredor, na biblioteca ou noutros locais da escola pode ser uma recompensa poderosa. Para actividades específicas da aula, os alunos ganham o direito de escolher o seu ambiente de trabalho e o parceiro que desejam. Neste último caso, só podem escolher entre alunos que também tenham concluído este emblema.
  • Os trabalhos de casa passam: Se os alunos tiverem investido mais tempo de estudo numa matéria, podem não precisar de praticar mais formalmente. Este passe só é válido para a unidade actual. Ou podem completar um pacote de estudo abrangente que cubra toda a matéria a ser abordada e evitar alguns dos trabalhos de casa normais.
  • Optar por não participar num teste: As tarefas estão especificamente alinhadas com os resultados da unidade e dão aos alunos uma forma diferente de mostrar a sua aprendizagem. Os alunos completam um crachá onde demonstram fortes competências de organização e auto-disciplina.

Uma vez obtidos, estes estatutos são privilégios que podem ser retirados em caso de abuso. Se forem perdidos, os alunos podem voltar a candidatar-se, cumprindo as tarefas necessárias para recuperar o estatuto, o que demonstra responsabilidade e responsabilização.

3. a gamificação promove a definição de objectivos e a capacidade de acção dos alunos. Se quisermos que os alunos se apropriem da sua aprendizagem, precisam de ter a oportunidade de escolher os distintivos e as conquistas que pretendem obter. As opções renováveis permitem que os alunos explorem as opções que mais lhes agradam. Deve haver uma série de tarefas que compõem o distintivo ou a conquista, incluindo algumas opções em que os alunos podem escolher o caminho que mais lhes agrada.

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Por exemplo, a obtenção de um passe para os trabalhos de casa pode incluir leituras, vídeos e a prática de competências a partir de uma lista de opções. O passe de estudo pode exigir uma reflexão escrita ou gravada sobre a importância de agir de forma responsável quando se está no corredor ou no local de estudo fora da sala de aula. O poder das opções permite que os alunos façam a melhor escolha que lhes convém e mantémresponsabilizá-los pelas suas escolhas.

A gamificação pode ter um impacto maior na aprendizagem do que a sua prima, a aprendizagem baseada em jogos. Enquanto um jogo pode ter um impacto valioso numa actividade da aula, a gamificação bem feita é infundida em toda a aula e/ou unidade de estudo. Maximiza a participação porque todos podem ganhar.

A gamificação dá aos alunos a possibilidade de escolherem o que pretendem ao definirem os objectivos para os emblemas e as conquistas que querem alcançar, o que leva os alunos a desenvolverem competências de autoconfiança e autocontrolo. Pode explorar mais mecanismos para implementar a gamificação aqui. Vamos a isto!

Leslie Miller

Leslie Miller é uma educadora experiente com mais de 15 anos de experiência em ensino profissional na área de educação. Ela é mestre em Educação e lecionou nos níveis fundamental e médio. Leslie é uma defensora do uso de práticas baseadas em evidências na educação e gosta de pesquisar e implementar novos métodos de ensino. Ela acredita que toda criança merece uma educação de qualidade e é apaixonada por encontrar maneiras eficazes de ajudar os alunos a ter sucesso. Em seu tempo livre, Leslie gosta de caminhar, ler e passar o tempo com sua família e animais de estimação.