8 excelentes ferramentas para levar as STEM para qualquer sala de aula

 8 excelentes ferramentas para levar as STEM para qualquer sala de aula

Leslie Miller

Muitas competências podem ser desenvolvidas através das STEM, como a criatividade, o pensamento crítico, a inovação, a resolução de problemas e o trabalho em equipa, que ajudarão os alunos a serem bem sucedidos no futuro. As STEM também capacitam os alunos com novas formas de criar, inovar, iterar e reflectir, que estão directamente relacionadas comas competências de que os alunos necessitam para estarem preparados.

As actividades centradas nas STEM ajudam a promover as competências de literacia digital e proporcionam aos alunos experiências de aprendizagem que despertam a curiosidade e os preparam para as áreas mais procuradas.

Recursos STEM para a sala de aula

1. Birdbrain Technologies: Quando comecei a dar aulas de STEAM, os meus alunos do oitavo ano aprenderam a programar utilizando o robô Hummingbird da Birdbrain. Centrámo-nos na cultura francesa e espanhola e os alunos criaram projectos para representar algo que aprenderam. Por exemplo, os alunos aprenderam sobre alimentos e costumes tradicionais em França e criaram uma cena para representar o que tinham aprendido.

A Birdbrain também oferece o robô Finch, que também pode ser utilizado em qualquer área de conteúdo. Com o Finch, os alunos podem explorar a IA e a robótica utilizando a Teachable Machine da Google. Os alunos podem escrever programas que permitem ao robô reconhecer imagens, áudio ou poses e responder. Permite que os alunos mergulhem de forma mais personalizada na criação de modelos de IA. Existem actividades, ideias para aulas e materiaisdisponível para utilização com alunos do ensino básico ao superior.

2. CODE.org: O popular sítio Web oferece muitos recursos para ajudar os alunos do ensino básico ao secundário a aprender sobre codificação e áreas relacionadas com as STEM, como as ciências informáticas. A Code.org afirma que 67% dos novos empregos STEM são na área da computação e, actualmente, apenas 54% das escolas oferecem cursos de ciências informáticas aos alunos.

Oferecem laboratórios de aplicações, jogos e Web para os alunos aprenderem a programar e estudarem temas importantes relacionados com a sustentabilidade. Estão disponíveis cursos para todos os anos de escolaridade e alguns são oferecidos em várias línguas. Os alunos podem participar na hora do código e conceber uma aplicação para a sua turma ou uma aplicação baseada num tema de projecto, por exemplo.

3. CSFirst da Google: Aqui encontrará muitos recursos que podem ajudar os educadores a começar a ensinar ciências informáticas e que estão alinhados com as normas CSTA e ISTE. Algumas das opções incluem animação, arte, apresentar uma ideia e ser um empreendedor, e contar histórias, para além de outros materiais gratuitos para cursos de ciências informáticas e ELA.

Utilizei algumas das lições para explorar ideias para a minha sala de aula e fiz com que os alunos utilizassem o CS First Unplugged para explorar a forma como a informática é utilizada no mundo e onde a vemos. Algumas das lições estão disponíveis em espanhol. Os professores podem participar em acções de formação à distância e descarregar as lições e outros materiais prontos a utilizar. A variedade de opções disponíveis facilita aos professoresencontre um tópico que vá ao encontro dos interesses dos alunos e aumente o seu empenho em aprender a programar.

4. Elementari: Esta é uma plataforma que pode ser utilizada para contar histórias e programar em conjunto. Os alunos podem criar um livro e aprender sobre programação através da criação de histórias interactivas. Existem exemplos de histórias que podem ser remisturadas. O Elementari é óptimo para ser utilizado nas aulas para ajudar os alunos a narrar uma experiência, ajudá-los a colaborar num projecto ou aumentar a criatividade.

Também ajuda os alunos a desenvolver competências de codificação, para além das competências STEM essenciais, como o pensamento crítico e a resolução de problemas, bem como competências de aprendizagem sociais e emocionais. Quer os alunos estejam no ensino básico ou secundário, o Elementari pode ser utilizado em todas as áreas de conteúdo.

5. GoldieBlox: A GoldieBlox oferece materiais para que as raparigas se envolvam mais no STEAM e também tem actividades e materiais de bricolage para utilizar em casa. Recentemente, iniciaram a iniciativa "Code Along" com outras organizações STEM, como a Black Girls CODE, com o objectivo de colmatar a lacuna de oportunidades para as comunidades sub-representadas em áreas STEM, como as ciências informáticas.

6) Ozobot: O Ozobot é um robô de uma polegada que pode ser utilizado em qualquer sala de aula e que tem lições e ideias disponíveis para disciplinas que incluem as artes da língua inglesa e a matemática. Há duas formas diferentes de codificar utilizando Ozobots. A codificação sem ecrã é feita utilizando marcadores e códigos de cores para desenhar labirintos. Há também uma codificação baseada em computador para os alunos programarem o seu Ozobot.

Uma ideia única é fazer com que os alunos ilustrem um resumo de um livro utilizando o Ozobot, programando-o para se deslocar e parar em cada ponto da linha do tempo para recontar a história.

7. Marty, o robô: Os meus alunos ficaram entusiasmados quando trouxe o Marty para a aula. O Marty é um humanóide que oferece várias formas de aprender a programar. Com sensores de infravermelhos nos pés, responde a cartões de cores, proporcionando uma codificação sem ecrã. A aplicação tem codificação baseada em blocos e em texto, e os alunos podem criar rapidamente um programa para que o Marty ande, dance e fale.

Veja também: 6 Rotinas de abertura e encerramento para novos professores

Existem muitas actividades disponíveis para aulas como álgebra, escrita criativa, ciências da terra e do espaço, matemática, ciências físicas, robótica e muito mais. Cada lição tem objectivos, materiais necessários, descrições e actividades de extensão para os alunos. Os professores podem solicitar uma avaliação gratuita do Marty para a sua sala de aula.

8. raspar: O Scratch e o Scratch Jr. são recursos gratuitos para estudantes com idades compreendidas entre os 8 e os 16 anos. Podem explorar actividades de arte, jogos, música, histórias e muito mais. Em qualquer área de conteúdo, o Scratch pode ser utilizado para que os estudantes contem uma história, criem um jogo e aprendam sobre animação, e para que liguem o seu programa ao conteúdo específico. Estão disponíveis mais de 70 idiomas, o que ajuda a promover a acessibilidade, eporque o Scratch é gratuito, também promove a equidade na aprendizagem.

Veja também: Primeiro dia no jardim de infância: 8 habilidades de sobrevivência

Os conhecimentos adquiridos e as competências desenvolvidas através de experiências STEM permitirão aos alunos adaptarem-se a um mundo de educação e trabalho em constante mudança.

Leslie Miller

Leslie Miller é uma educadora experiente com mais de 15 anos de experiência em ensino profissional na área de educação. Ela é mestre em Educação e lecionou nos níveis fundamental e médio. Leslie é uma defensora do uso de práticas baseadas em evidências na educação e gosta de pesquisar e implementar novos métodos de ensino. Ela acredita que toda criança merece uma educação de qualidade e é apaixonada por encontrar maneiras eficazes de ajudar os alunos a ter sucesso. Em seu tempo livre, Leslie gosta de caminhar, ler e passar o tempo com sua família e animais de estimação.