5 jogos de vocabulário que reforçam o conhecimento do conteúdo

 5 jogos de vocabulário que reforçam o conhecimento do conteúdo

Leslie Miller

O vocabulário específico de uma disciplina anda de mãos dadas com um conhecimento profundo e significativo do conteúdo, permitindo-nos envolver-nos com essa disciplina, desbloquear a compreensão e promover uma comunicação clara e precisa.

No final de um tópico ou de uma unidade de trabalho, gosto de encorajar os meus alunos a brincar com as palavras que aprenderam. Utilizo cinco jogos de associação de palavras diferentes que levam os alunos a recordar, descrever, explicar, ouvir e verbalizar o vocabulário específico desse tópico ou unidade de trabalho. Na minha experiência, a natureza leve destes jogos proporciona aos alunos uma experiência divertida, segura e de baixo riscoambiente em que se sintam mais confiantes para experimentar.

Embora os exemplos que dei sejam específicos da minha disciplina (biologia) e do meu grupo etário (ensino secundário), espero que estes jogos também se apliquem a outras disciplinas e idades de alunos e proporcionem formas interessantes de ajudar os alunos a dominar o vocabulário.

1. de A a Z

Como funciona: Para este jogo de cinco a oito minutos, os alunos trabalham em pequenos grupos (dois a quatro) e têm de escrever uma palavra relacionada com um tópico para cada letra do alfabeto. Por exemplo, se o tópico for células, "A" pode ser "apoptose", "B" pode ser "fissão binária", "C" pode ser "citoplasma", etc. Para muitos tópicos, os alunos podem ter dificuldade em encontrar uma palavra para cada letra (e por vezesPode apoiá-los e/ou permitir que se tornem mais abstractos ou disparatados.

Esta é uma óptima actividade inicial para uma aula que se situa no final do tópico. Gosto de a manter visível e acessível ao longo da aula para que os alunos a possam acrescentar se a inspiração os atingir mais tarde.

2) Articular

Baseado no popular jogo de tabuleiro Articulate, este jogo de 10 a 20 minutos (dependendo do tamanho da turma) leva os alunos a descrever e definir termos-chave.

Como funciona: Prepare um conjunto de cartões com quatro palavras relacionadas com um tema ou assunto e uma palavra disparatada ou não relacionada. Os alunos trabalham em equipas de três ou quatro. Quando chegar a vez da primeira equipa, um aluno dessa equipa apresenta-se à frente. O professor dá-lhe um cartão e o aluno tem de descrever a palavra à sua equipa sem nunca dizer a palavra ou variações da mesma.O número de pontos que a equipa recebe é igual ao número de palavras que a equipa adivinha em 30 segundos. As equipas rodam e continuam até que todos os jogadores tenham tido a sua vez.

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3. apenas um

O objectivo deste jogo de 15 a 20 minutos é levar os alunos a estabelecer ligações entre palavras-chave do vocabulário.

Comecei por jogar o jogo Just One com a minha família e depois modifiquei-o, criando cartões específicos para o vocabulário da minha disciplina, de modo a poder utilizá-lo na minha sala de aula.

Como funciona: Prepare um conjunto de cartões com cinco palavras relacionadas com uma unidade, um tópico ou um assunto (por vezes, reutilizo os que utilizo no Articulate). Três a sete alunos trabalham em grupo. Um aluno escolhe um número entre um e cinco e vira-se, de costas para os colegas.

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O primeiro cartão é mostrado aos outros alunos do grupo e, sem conferirem, escrevem uma palavra (num mini quadro branco) relacionada com a palavra correspondente no cartão. Por exemplo, se a pista for "músculo", as possíveis palavras relacionadas podem ser "movimento", "esquelético" ou "tecido".

Se dois alunos tiverem escrito a mesma palavra, ambas as palavras são apagadas (isto incentiva os alunos a pensar para além das ligações mais óbvias). Finalmente, o primeiro aluno vira-se para ver as restantes palavras e tem uma oportunidade de adivinhar qual era a palavra original no cartão. Repita o processo com um novo aluno a adivinhar e um novo cartão até que todos tenham tido pelo menos uma vez. Pode apelar àsAssim, para um grupo de cinco, cada um tem duas voltas e o objectivo é obter uma pontuação total de 7 ou mais em 10.

4. dicionário telefónico

Para este jogo de 20 a 30 minutos, os alunos utilizam diagramas para explicar o vocabulário chave.

Como funciona: Crie grupos de cerca de seis a oito alunos, de preferência sentados em círculo. Cada aluno recebe um cartão ou uma folha de papel com uma frase ou termo diferente (exemplos que utilizei incluem "evolução humana", "os rins" e "membrana celular").

O aluno tem 30-45 segundos para fazer um desenho que represente a frase ou o termo e, em seguida, prende o seu desenho sobre a palavra para que não seja visível para o aluno seguinte. Este desenho é passado para o aluno seguinte, que (num novo cartão ou folha de papel) escreve uma frase ou termo que pensa ter sido dado ao aluno anterior com base no desenho feito.O processo continua à volta do grupo, alternando entre o desenho e a escrita até regressar ao aluno inicial.

Quando o ciclo regressa ao aluno original, este coloca todos os cartões, revela a frase ou termo original e escolhe uma contribuição vencedora para a sua ronda - normalmente a mais correcta ou a mais engraçada.

5. fusão de mentes

Este jogo de dois a oito minutos permite que os alunos verbalizem e estabeleçam ligações entre palavras do vocabulário. Funciona bem no final de uma aula, quando tem alguns minutos livres.

Como funciona: Os alunos são colocados em pares e, quando contam até três, dizem uma palavra relacionada com um determinado assunto ou unidade. Por exemplo, no tópico "células", um aluno pode dizer "celulose" e outro aluno pode dizer "eucariota". Quando contam até três, dizem simultaneamente outra palavra que acham que corresponde às duas palavras que acabaram de dizer."Isto continua até que ambos os alunos digam a mesma palavra ao mesmo tempo. As palavras não podem ser repetidas em nenhum momento.

Leslie Miller

Leslie Miller é uma educadora experiente com mais de 15 anos de experiência em ensino profissional na área de educação. Ela é mestre em Educação e lecionou nos níveis fundamental e médio. Leslie é uma defensora do uso de práticas baseadas em evidências na educação e gosta de pesquisar e implementar novos métodos de ensino. Ela acredita que toda criança merece uma educação de qualidade e é apaixonada por encontrar maneiras eficazes de ajudar os alunos a ter sucesso. Em seu tempo livre, Leslie gosta de caminhar, ler e passar o tempo com sua família e animais de estimação.