3 ហ្គេមគណិតវិទ្យាដែលអ្នកអាចប្រើក្នុងថ្នាក់ថ្ងៃនេះ
តារាងមាតិកា
សម្រាប់សិស្សជាច្រើន ថ្នាក់គណិតវិទ្យាអាចមានអារម្មណ៍ធុញថប់ មិនស្វាគមន៍ និងតានតឹង។ ខណៈពេលដែលមានវិធីជាច្រើនដែលគ្រូគណិតវិទ្យាអាចធ្វើការដើម្បីផ្លាស់ប្តូរផ្នត់គំនិតនេះនៅក្នុងសិស្សរបស់យើង វិធីងាយស្រួលមួយគឺការបញ្ចូលភាពរីករាយទៅក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យាតាមរយៈហ្គេម។ ល្បែងគណិតវិទ្យាទាំងបីខាងក្រោមអាចធ្វើបានក្នុងរយៈពេលត្រឹមតែ 5 នាទីប៉ុណ្ណោះ នៅពេលដែលពួកគេត្រូវបានណែនាំដល់សិស្ស ហើយតម្រូវឱ្យមានការត្រៀមខ្លួនតិចតួច។ លើសពីនេះ ហ្គេមទាំងនេះអាចត្រូវបានពង្រីក ឬចុះក្រោមយ៉ាងងាយស្រួល ដោយពិបាកក្នុងការធ្វើការសម្រាប់ថ្នាក់រៀនណាមួយ។
1. Buzz (No Prep)
Buzz គឺជាមធ្យោបាយងាយស្រួល និងរហ័សក្នុងការជួយសិស្សឱ្យស្គាល់គុណ។ ដើម្បីលេង ជាដំបូងសូមឱ្យសិស្សទាំងអស់ក្រោកឈរ។ ហ្គេមនេះដំណើរការបានល្អនៅពេលដែលសិស្សត្រូវបានរៀបចំជាជួរៗ ឬជារង្វង់ ប៉ុន្តែអាចធ្វើបានជាមួយនឹងការរៀបចំណាមួយ ដរាបណាសិស្សដឹងពីលំដាប់ដែលពួកគេនឹងចូលរួម។
នៅពេលដែលសិស្សទាំងអស់កំពុងឈរ សូមជ្រើសរើសសិស្សដើម្បីចាប់ផ្តើម។ រាប់។ មុនពេលសិស្សនោះនិយាយលេខ 1 សូមប្រាប់សិស្សថាចំនួនមួយណាដែលពួកគេត្រូវតែចុច "buzz" ។ ជាឧទាហរណ៍ អ្នកអាចនិយាយថា សិស្សនឹងភ្ញាក់ផ្អើលដោយគុណនឹង 3។ នោះមានន័យថានៅពេលដែលសិស្សរាប់ សិស្សណាដែលមានលេខច្រើននៃ 3 នឹងនិយាយថា "Buzz" ជំនួសឱ្យលេខ។ សិស្សណាដែលនិយាយលេខខុស ឬភ្លេចនិយាយថា "Buzz" ចេញហើយអង្គុយចុះ។
ហ្គេមអាចបន្តរហូតដល់អ្នកនៅសល់សិស្សពីរបីនាក់ជាអ្នកឈ្នះ។ ប្រសិនបើអ្នកមានសិស្សពីរបីនាក់ដែលបារម្ភជាពិសេសចំពោះការដាក់នៅនឹងកន្លែង សូមលើកទឹកចិត្តពួកគេ។តាមដានលេខដែលហៅនៅលើក្រដាសមួយសន្លឹក ដើម្បីរៀបចំខ្លួនឱ្យកាន់តែប្រសើរឡើងសម្រាប់វេនរបស់ពួកគេ។ រំលឹកសិស្សទាំងនោះថាហ្គេមមានចលនាលឿន ហើយការយកចិត្តទុកដាក់តិចតួចបំផុតនឹងត្រូវបានផ្តល់ចំពោះកំហុសណាមួយ។
ហ្គេមនឹងស្តាប់ទៅដូចនេះ ប្រសិនបើសិស្សនឹងធ្វើឱ្យមានការភ្ញាក់ផ្អើលនៅលើពហុគុណនៃ 3៖
សិស្ស A ចាប់ផ្តើមរាប់នៅ “1”។ សិស្សបន្ទាប់នៅក្នុងលំដាប់ដែលបានផ្តល់ឱ្យ (ត្រូវប្រាកដថាប្រាប់សិស្សនូវលំដាប់ដែលពួកគេនឹងទៅ) បន្តដោយ "2" ។ សិស្សទីបីនិយាយថា "Buzz" ។ បន្ទាប់មក សិស្សបន្ទាប់ក៏លើក ហើយនិយាយថា “4”។
ដើម្បីពង្រីកទំហំការលំបាក អ្នកអាចឱ្យសិស្សភ្ញាក់ផ្អើលលើចំនួនដែលពិបាកជាងនេះ ដូចជា 7 ឬ 12។ អ្នកថែមទាំងអាចតម្រូវឱ្យសិស្សភ្ញាក់ផ្អើលជារួមផងដែរ។ គុណនៃចំនួនពីរដែលបានផ្តល់ឱ្យដូចជា 3 និង 4។
2. តើខ្ញុំលេខអ្វី? (No Prep)
ហ្គេមនេះគឺជាវិធីដ៏ល្អមួយក្នុងការអនុវត្តមិនត្រឹមតែភាពស្ទាត់ជំនាញប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែវាក្យសព្ទគណិតវិទ្យាផងដែរ។ ដើម្បីលេង សូមជ្រើសរើសសិស្សម្នាក់ជាអ្នកលេងដំបូង។ សិស្សនោះនឹងមកខាងមុខថ្នាក់ ដោយបែរខ្នងទៅក្ដារ។ នៅលើក្តារខៀននៅពីក្រោយពួកគេ អ្នកនឹងសរសេរលេខមួយ ដើម្បីកុំឱ្យសិស្សមើលថាវាជាអ្វី។
សូមមើលផងដែរ: គន្លឹះ 3 សម្រាប់ណែនាំសិស្សឱ្យរីកចម្រើនផ្នែកគណិតវិទ្យាជាមួយនឹងការវិភាគកំហុសបន្ទាប់មកសិស្សទាំងអស់នឹងផ្តល់តម្រុយដល់អ្នកលេង ដើម្បីជួយគាត់ឱ្យទាយលេខ។ សិស្សត្រូវតែលើកដៃឡើង ហើយនៅពេលដែលអ្នកលេងអំពាវនាវ នោះអាចផ្តល់ការពិតគណិតវិទ្យាមួយជាតម្រុយ។ នៅពេលដែលអ្នកលេងទាយលេខបានត្រឹមត្រូវ ពួកគេជ្រើសរើសអ្នកលេងបន្ទាប់ដើម្បីមកក្រុមប្រឹក្សាភិបាល។
សូមមើលផងដែរ: ពិធីសារពិភាក្សាដែលភ្ជាប់សិស្សទាំងអស់។ហ្គេមនឹងស្តាប់ទៅដូចនេះ៖
សិស្ស A មកកាន់ក្ដារខៀន ហើយប្រឈមមុខនឹងថ្នាក់។ លេខ 18 ត្រូវបានសរសេរនៅលើក្តារ។ សិស្ស A ហៅសិស្ស B ដើម្បីរកតម្រុយ ហើយសិស្ស B និយាយថា "អ្នកគឺជាផលិតផលនៃ 3 និង 6" ។ ប្រសិនបើសិស្ស A ស្គាល់ផលិតផលនេះ ពួកគេអាចនិយាយថា "ខ្ញុំអាយុ 18 ឆ្នាំ!" ប៉ុន្តែប្រសិនបើពួកគេមិនប្រាកដទេ ពួកគេអាចហៅសិស្សម្នាក់ទៀតមករកតម្រុយថ្មី។
ដើម្បីកាត់បន្ថយភាពលំបាក អ្នកអាចប្រាប់សិស្សឱ្យប្រើតែការពិតបូក និងដកជាតម្រុយ ហើយបញ្ជាក់ពាក្យដូចជា sum និង ភាពខុសគ្នា។ អ្នកប្រហែលជាចង់ផ្តោតលើលេខតូចជាងដើម្បីសរសេរនៅលើក្ដារខៀន។
ដើម្បីពង្រីកការលំបាក អ្នកអាចផ្តល់ឱ្យសិស្សនូវលេខធំជាងដើម្បីធ្វើការជាមួយ។ លើកទឹកចិត្តឱ្យប្រើការពិតនៃការគុណ និងការបែងចែក ឬឱ្យសិស្សប្រើឬសការេ និងនិទស្សន្តនៅក្នុងតម្រុយរបស់ពួកគេ។
3. Fact Fluency Challenge (Minimal Prep)
ហ្គេមនេះអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សចូលរួមក្នុងការប្រកួតប្រជែងមួយ នៅពេលដែលពួកគេធ្វើការលើការអនុវត្តជាក់ស្តែងដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ដើម្បីលេង សូមបំបែកថ្នាក់ជាពីរក្រុម ហើយជ្រើសរើសតំណាងពីក្រុមនីមួយៗដើម្បីចាប់ផ្តើម។ ខ្ញុំចូលចិត្តយកកៅអីពីរទៅខាងមុខបន្ទប់ ដូច្នេះអ្នកចូលរួមនៅពីមុខក្តារនៅពេលពួកគេលេង។ នៅលើក្ដារខៀន សូមប្រកាសការពិតគណិតវិទ្យា; សិស្សដំបូងដែលឆ្លើយឈ្នះពិន្ទុសម្រាប់ក្រុមរបស់ពួកគេ។ អ្នកចូលរួមបង្វិលដើម្បីឱ្យសមាជិកក្រុមនីមួយៗទទួលបានឱកាសដើម្បីប្រកួតប្រជែង។
ខ្ញុំប្រើម៉ាស៊ីនបង្កើតការពិតគណិតវិទ្យាតាមអ៊ីនធឺណិត ដូច្នេះខ្ញុំអាចបង្ហាញការពិតគណិតវិទ្យាបានយ៉ាងឆាប់រហ័សសម្រាប់ការផ្តល់ឱ្យ។ជួរប្រតិបត្តិការនិងលេខ។ ប្រសិនបើអ្នកចង់បានការពិតគណិតវិទ្យាដែលនិយាយអំពីប្រធានបទជាក់លាក់ដែលមិនងាយរកឃើញក្នុងកំណែកាតបង្ហាញតាមអ៊ីនធឺណិត អ្នកអាចធ្វើការបញ្ចាំងស្លាយផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកដើម្បីប្រើជាមួយសិស្សរបស់អ្នក។
ដើម្បីបន្ថយភាពលំបាក សូមផ្ដោតលើលេខមួយខ្ទង់ ដោះស្រាយជាមួយនឹងការបូក និងដក និងដើម្បីពង្រីកទំហំលំបាក អ្នកអាចផ្តោតលើលេខធំដែលទាក់ទងនឹងការគុណ ឬចែក ប្រើទសភាគ ឬប្រភាគ ឬតម្រូវឱ្យសិស្សធ្វើឱ្យសាមញ្ញនូវកន្សោមពហុប្រតិបត្តិការ។