3 ហ្គេមគណិតវិទ្យាដែលអ្នកអាចប្រើក្នុងថ្នាក់ថ្ងៃនេះ

 3 ហ្គេមគណិតវិទ្យាដែលអ្នកអាចប្រើក្នុងថ្នាក់ថ្ងៃនេះ

Leslie Miller

សម្រាប់សិស្សជាច្រើន ថ្នាក់គណិតវិទ្យាអាចមានអារម្មណ៍ធុញថប់ មិនស្វាគមន៍ និងតានតឹង។ ខណៈពេលដែលមានវិធីជាច្រើនដែលគ្រូគណិតវិទ្យាអាចធ្វើការដើម្បីផ្លាស់ប្តូរផ្នត់គំនិតនេះនៅក្នុងសិស្សរបស់យើង វិធីងាយស្រួលមួយគឺការបញ្ចូលភាពរីករាយទៅក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យាតាមរយៈហ្គេម។ ល្បែងគណិតវិទ្យាទាំងបីខាងក្រោមអាចធ្វើបានក្នុងរយៈពេលត្រឹមតែ 5 នាទីប៉ុណ្ណោះ នៅពេលដែលពួកគេត្រូវបានណែនាំដល់សិស្ស ហើយតម្រូវឱ្យមានការត្រៀមខ្លួនតិចតួច។ លើសពីនេះ ហ្គេមទាំងនេះអាចត្រូវបានពង្រីក ឬចុះក្រោមយ៉ាងងាយស្រួល ដោយពិបាកក្នុងការធ្វើការសម្រាប់ថ្នាក់រៀនណាមួយ។

1. Buzz (No Prep)

Buzz គឺជាមធ្យោបាយងាយស្រួល និងរហ័សក្នុងការជួយសិស្សឱ្យស្គាល់គុណ។ ដើម្បីលេង ជាដំបូងសូមឱ្យសិស្សទាំងអស់ក្រោកឈរ។ ហ្គេមនេះដំណើរការបានល្អនៅពេលដែលសិស្សត្រូវបានរៀបចំជាជួរៗ ឬជារង្វង់ ប៉ុន្តែអាចធ្វើបានជាមួយនឹងការរៀបចំណាមួយ ដរាបណាសិស្សដឹងពីលំដាប់ដែលពួកគេនឹងចូលរួម។

នៅពេលដែលសិស្សទាំងអស់កំពុងឈរ សូមជ្រើសរើសសិស្សដើម្បីចាប់ផ្តើម។ រាប់។ មុន​ពេល​សិស្ស​នោះ​និយាយ​លេខ 1 សូម​ប្រាប់​សិស្ស​ថា​ចំនួន​មួយ​ណា​ដែល​ពួកគេ​ត្រូវ​តែ​ចុច "buzz" ។ ជាឧទាហរណ៍ អ្នកអាចនិយាយថា សិស្សនឹងភ្ញាក់ផ្អើលដោយគុណនឹង 3។ នោះមានន័យថានៅពេលដែលសិស្សរាប់ សិស្សណាដែលមានលេខច្រើននៃ 3 នឹងនិយាយថា "Buzz" ជំនួសឱ្យលេខ។ សិស្សណាដែលនិយាយលេខខុស ឬភ្លេចនិយាយថា "Buzz" ចេញហើយអង្គុយចុះ។

ហ្គេមអាចបន្តរហូតដល់អ្នកនៅសល់សិស្សពីរបីនាក់ជាអ្នកឈ្នះ។ ប្រសិនបើអ្នកមានសិស្សពីរបីនាក់ដែលបារម្ភជាពិសេសចំពោះការដាក់នៅនឹងកន្លែង សូមលើកទឹកចិត្តពួកគេ។តាមដានលេខដែលហៅនៅលើក្រដាសមួយសន្លឹក ដើម្បីរៀបចំខ្លួនឱ្យកាន់តែប្រសើរឡើងសម្រាប់វេនរបស់ពួកគេ។ រំលឹកសិស្សទាំងនោះថាហ្គេមមានចលនាលឿន ហើយការយកចិត្តទុកដាក់តិចតួចបំផុតនឹងត្រូវបានផ្តល់ចំពោះកំហុសណាមួយ។

ហ្គេមនឹងស្តាប់ទៅដូចនេះ ប្រសិនបើសិស្សនឹងធ្វើឱ្យមានការភ្ញាក់ផ្អើលនៅលើពហុគុណនៃ 3៖

សិស្ស A ចាប់ផ្តើមរាប់នៅ “1”។ សិស្សបន្ទាប់នៅក្នុងលំដាប់ដែលបានផ្តល់ឱ្យ (ត្រូវប្រាកដថាប្រាប់សិស្សនូវលំដាប់ដែលពួកគេនឹងទៅ) បន្តដោយ "2" ។ សិស្សទីបីនិយាយថា "Buzz" ។ បន្ទាប់មក សិស្សបន្ទាប់ក៏លើក ហើយនិយាយថា “4”។

ដើម្បីពង្រីកទំហំការលំបាក អ្នកអាចឱ្យសិស្សភ្ញាក់ផ្អើលលើចំនួនដែលពិបាកជាងនេះ ដូចជា 7 ឬ 12។ អ្នកថែមទាំងអាចតម្រូវឱ្យសិស្សភ្ញាក់ផ្អើលជារួមផងដែរ។ គុណនៃចំនួនពីរដែលបានផ្តល់ឱ្យដូចជា 3 និង 4។

2. តើខ្ញុំលេខអ្វី? (No Prep)

ហ្គេមនេះគឺជាវិធីដ៏ល្អមួយក្នុងការអនុវត្តមិនត្រឹមតែភាពស្ទាត់ជំនាញប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែវាក្យសព្ទគណិតវិទ្យាផងដែរ។ ដើម្បីលេង សូមជ្រើសរើសសិស្សម្នាក់ជាអ្នកលេងដំបូង។ សិស្ស​នោះ​នឹង​មក​ខាង​មុខ​ថ្នាក់ ដោយ​បែរ​ខ្នង​ទៅ​ក្ដារ។ នៅលើក្តារខៀននៅពីក្រោយពួកគេ អ្នកនឹងសរសេរលេខមួយ ដើម្បីកុំឱ្យសិស្សមើលថាវាជាអ្វី។

សូម​មើល​ផង​ដែរ: គន្លឹះ 3 សម្រាប់ណែនាំសិស្សឱ្យរីកចម្រើនផ្នែកគណិតវិទ្យាជាមួយនឹងការវិភាគកំហុស

បន្ទាប់មកសិស្សទាំងអស់នឹងផ្តល់តម្រុយដល់អ្នកលេង ដើម្បីជួយគាត់ឱ្យទាយលេខ។ សិស្សត្រូវតែលើកដៃឡើង ហើយនៅពេលដែលអ្នកលេងអំពាវនាវ នោះអាចផ្តល់ការពិតគណិតវិទ្យាមួយជាតម្រុយ។ នៅពេលដែលអ្នកលេងទាយលេខបានត្រឹមត្រូវ ពួកគេជ្រើសរើសអ្នកលេងបន្ទាប់ដើម្បីមកក្រុមប្រឹក្សាភិបាល។

សូម​មើល​ផង​ដែរ: ពិធីសារពិភាក្សាដែលភ្ជាប់សិស្សទាំងអស់។

ហ្គេមនឹងស្តាប់ទៅដូច​នេះ៖

សិស្ស A មក​កាន់​ក្ដារ​ខៀន ហើយ​ប្រឈម​មុខ​នឹង​ថ្នាក់។ លេខ 18 ត្រូវបានសរសេរនៅលើក្តារ។ សិស្ស A ហៅសិស្ស B ដើម្បីរកតម្រុយ ហើយសិស្ស B និយាយថា "អ្នកគឺជាផលិតផលនៃ 3 និង 6" ។ ប្រសិនបើសិស្ស A ស្គាល់ផលិតផលនេះ ពួកគេអាចនិយាយថា "ខ្ញុំអាយុ 18 ឆ្នាំ!" ប៉ុន្តែប្រសិនបើពួកគេមិនប្រាកដទេ ពួកគេអាចហៅសិស្សម្នាក់ទៀតមករកតម្រុយថ្មី។

ដើម្បីកាត់បន្ថយភាពលំបាក អ្នកអាចប្រាប់សិស្សឱ្យប្រើតែការពិតបូក និងដកជាតម្រុយ ហើយបញ្ជាក់ពាក្យដូចជា sum និង ភាពខុសគ្នា។ អ្នកប្រហែលជាចង់ផ្តោតលើលេខតូចជាងដើម្បីសរសេរនៅលើក្ដារខៀន។

ដើម្បីពង្រីកការលំបាក អ្នកអាចផ្តល់ឱ្យសិស្សនូវលេខធំជាងដើម្បីធ្វើការជាមួយ។ លើកទឹកចិត្តឱ្យប្រើការពិតនៃការគុណ និងការបែងចែក ឬឱ្យសិស្សប្រើឬសការេ និងនិទស្សន្តនៅក្នុងតម្រុយរបស់ពួកគេ។

3. Fact Fluency Challenge (Minimal Prep)

ហ្គេមនេះអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សចូលរួមក្នុងការប្រកួតប្រជែងមួយ នៅពេលដែលពួកគេធ្វើការលើការអនុវត្តជាក់ស្តែងដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ដើម្បីលេង សូមបំបែកថ្នាក់ជាពីរក្រុម ហើយជ្រើសរើសតំណាងពីក្រុមនីមួយៗដើម្បីចាប់ផ្តើម។ ខ្ញុំចូលចិត្តយកកៅអីពីរទៅខាងមុខបន្ទប់ ដូច្នេះអ្នកចូលរួមនៅពីមុខក្តារនៅពេលពួកគេលេង។ នៅលើក្ដារខៀន សូមប្រកាសការពិតគណិតវិទ្យា; សិស្សដំបូងដែលឆ្លើយឈ្នះពិន្ទុសម្រាប់ក្រុមរបស់ពួកគេ។ អ្នកចូលរួមបង្វិលដើម្បីឱ្យសមាជិកក្រុមនីមួយៗទទួលបានឱកាសដើម្បីប្រកួតប្រជែង។

ខ្ញុំប្រើម៉ាស៊ីនបង្កើតការពិតគណិតវិទ្យាតាមអ៊ីនធឺណិត ដូច្នេះខ្ញុំអាចបង្ហាញការពិតគណិតវិទ្យាបានយ៉ាងឆាប់រហ័សសម្រាប់ការផ្តល់ឱ្យ។ជួរប្រតិបត្តិការនិងលេខ។ ប្រសិនបើ​អ្នក​ចង់​បាន​ការពិត​គណិតវិទ្យា​ដែល​និយាយ​អំពី​ប្រធានបទ​ជាក់លាក់​ដែល​មិន​ងាយ​រក​ឃើញ​ក្នុង​កំណែ​កាត​បង្ហាញ​តាម​អ៊ីនធឺណិត អ្នក​អាច​ធ្វើ​ការ​បញ្ចាំង​ស្លាយ​ផ្ទាល់​ខ្លួន​របស់​អ្នក​ដើម្បី​ប្រើ​ជាមួយ​សិស្ស​របស់​អ្នក។

ដើម្បី​បន្ថយ​ភាព​លំបាក សូម​ផ្ដោត​លើ​លេខ​មួយ​ខ្ទង់ ដោះស្រាយជាមួយនឹងការបូក និងដក និងដើម្បីពង្រីកទំហំលំបាក អ្នកអាចផ្តោតលើលេខធំដែលទាក់ទងនឹងការគុណ ឬចែក ប្រើទសភាគ ឬប្រភាគ ឬតម្រូវឱ្យសិស្សធ្វើឱ្យសាមញ្ញនូវកន្សោមពហុប្រតិបត្តិការ។

Leslie Miller

Leslie Miller គឺជាអ្នកអប់រំដែលមានបទពិសោធន៍ដែលមានបទពិសោធន៍បង្រៀនវិជ្ជាជីវៈជាង 15 ឆ្នាំនៅក្នុងវិស័យអប់រំ។ នាងមានបរិញ្ញាបត្រជាន់ខ្ពស់ផ្នែកអប់រំ ហើយបានបង្រៀនទាំងកម្រិតបឋមសិក្សា និងមធ្យមសិក្សា។ Leslie គឺ​ជា​អ្នក​តស៊ូ​មតិ​សម្រាប់​ការ​ប្រើ​ប្រាស់​ការ​អនុវត្ត​ដែល​ផ្អែក​លើ​ភស្តុតាង​ក្នុង​ការ​អប់រំ និង​រីករាយ​នឹង​ការ​ស្រាវ​ជ្រាវ​និង​ការ​អនុវត្ត​វិធី​សា​ស្រ្ត​ការ​បង្រៀន​ថ្មី​។ នាងជឿជាក់ថា កុមារគ្រប់រូបសមនឹងទទួលបានការអប់រំប្រកបដោយគុណភាព និងមានការងប់ងល់ក្នុងការស្វែងរកមធ្យោបាយដ៏មានប្រសិទ្ធភាព ដើម្បីជួយសិស្សឱ្យទទួលបានជោគជ័យ។ ពេលទំនេររបស់នាង Leslie ចូលចិត្តដើរលេង អានសៀវភៅ និងចំណាយពេលជាមួយគ្រួសារ និងសត្វចិញ្ចឹមរបស់នាង។