3 ਗਣਿਤ ਦੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਅੱਜ ਕਲਾਸ ਵਿੱਚ ਵਰਤ ਸਕਦੇ ਹੋ

 3 ਗਣਿਤ ਦੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਅੱਜ ਕਲਾਸ ਵਿੱਚ ਵਰਤ ਸਕਦੇ ਹੋ

Leslie Miller

ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਲਈ, ਗਣਿਤ ਦੀ ਕਲਾਸ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ, ਅਣਚਾਹੇ, ਅਤੇ ਤਣਾਅਪੂਰਨ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ ਗਣਿਤ ਦੇ ਅਧਿਆਪਕ ਸਾਡੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਵਿੱਚ ਇਸ ਮਾਨਸਿਕਤਾ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਲਈ ਕਈ ਤਰੀਕੇ ਕੰਮ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਇੱਕ ਆਸਾਨ ਤਰੀਕਾ ਹੈ ਖੇਡਾਂ ਰਾਹੀਂ ਗਣਿਤ ਦੇ ਪਾਠਾਂ ਵਿੱਚ ਖੁਸ਼ੀ ਭਰਨਾ। ਨਿਮਨਲਿਖਤ ਤਿੰਨ ਗਣਿਤ ਦੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਇੱਕ ਵਾਰ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨਾਲ ਜਾਣ-ਪਛਾਣ ਕਰਾਉਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਘੱਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਪੰਜ ਮਿੰਟਾਂ ਵਿੱਚ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਜਾਂ ਬਿਨਾਂ ਤਿਆਰੀ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਕਿਸੇ ਵੀ ਕਲਾਸਰੂਮ ਲਈ ਕੰਮ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮੁਸ਼ਕਲ ਵਿੱਚ ਇਹਨਾਂ ਗੇਮਾਂ ਨੂੰ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਮਾਪਿਆ ਜਾਂ ਹੇਠਾਂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।

1. Buzz (ਕੋਈ ਤਿਆਰੀ ਨਹੀਂ)

ਬਜ਼ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਗੁਣਾਂ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਨ ਦਾ ਇੱਕ ਤੇਜ਼ ਅਤੇ ਆਸਾਨ ਤਰੀਕਾ ਹੈ। ਖੇਡਣ ਲਈ, ਪਹਿਲਾਂ ਸਾਰੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਖੜ੍ਹੇ ਹੋਣ ਦਿਓ। ਇਹ ਗੇਮ ਉਦੋਂ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੰਮ ਕਰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਕਤਾਰਾਂ ਜਾਂ ਇੱਕ ਚੱਕਰ ਵਿੱਚ ਵਿਵਸਥਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਪਰ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਕਿਸੇ ਵੀ ਪ੍ਰਬੰਧ ਨਾਲ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਇਹ ਜਾਣਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਹ ਕਿਸ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਭਾਗ ਲੈਣਗੇ।

ਇੱਕ ਵਾਰ ਸਾਰੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਖੜ੍ਹੇ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਨੂੰ ਚੁਣੋ। ਗਿਣਤੀ ਇਸ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਕਿ ਉਹ ਵਿਦਿਆਰਥੀ 1 ਕਹੇ, ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਦੱਸੋ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਕਿਹੜੇ ਗੁਣਕ ਉੱਤੇ "ਬਜ਼" ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਤੁਸੀਂ ਕਹਿ ਸਕਦੇ ਹੋ ਕਿ ਵਿਦਿਆਰਥੀ 3 ਦੇ ਗੁਣਜਾਂ 'ਤੇ ਗੂੰਜਣਗੇ। ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਜਿਵੇਂ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਗਿਣਤੀ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਕੋਈ ਵੀ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਜਿਸਦੀ ਸੰਖਿਆ 3 ਦਾ ਗੁਣਜ ਹੈ, ਨੰਬਰ ਦੀ ਬਜਾਏ "ਬਜ਼" ਕਹੇਗਾ। ਕੋਈ ਵੀ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਜੋ ਗਲਤ ਨੰਬਰ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ ਜਾਂ "Buzz" ਕਹਿਣਾ ਭੁੱਲ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਹੇਠਾਂ ਬੈਠ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਗੇਮ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਜਾਰੀ ਰਹਿ ਸਕਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਜੇਤੂਆਂ ਵਜੋਂ ਕੁਝ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਬਾਕੀ ਨਹੀਂ ਰਹਿੰਦੇ। ਜੇ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਕੁਝ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਹਨ ਜੋ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਤੌਰ 'ਤੇ ਮੌਕੇ 'ਤੇ ਰੱਖੇ ਜਾਣ ਤੋਂ ਘਬਰਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰੋਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਲਈ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਬਿਹਤਰ ਢੰਗ ਨਾਲ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਲਈ ਕਾਗਜ਼ ਦੇ ਟੁਕੜੇ 'ਤੇ ਬੁਲਾਏ ਗਏ ਨੰਬਰਾਂ 'ਤੇ ਨਜ਼ਰ ਰੱਖੋ। ਉਹਨਾਂ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਯਾਦ ਦਿਵਾਓ ਕਿ ਗੇਮ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਚਲਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਕਿਸੇ ਇੱਕ ਗਲਤੀ 'ਤੇ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਧਿਆਨ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ।

ਜੇਕਰ ਵਿਦਿਆਰਥੀ 3:

ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਦੇ ਗੁਣਜ 'ਤੇ ਬਜ਼ ਕਰਨ ਜਾ ਰਹੇ ਹਨ ਤਾਂ ਗੇਮ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੀ ਆਵਾਜ਼ ਦੇਵੇਗੀ A "1" 'ਤੇ ਗਿਣਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਦਿੱਤੇ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਅਗਲਾ ਵਿਦਿਆਰਥੀ (ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਉਹ ਕ੍ਰਮ ਦੱਸਣਾ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਓ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਉਹ ਜਾਣਗੇ) “2” ਨਾਲ ਜਾਰੀ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ। ਤੀਜਾ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ, "ਬਜ਼।" ਅਗਲਾ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਫਿਰ ਚੁੱਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ “4।”

ਇਹ ਵੀ ਵੇਖੋ: ਇੰਟਰਵਿਊ ਦੇ ਹੁਨਰ ਨੂੰ ਵਿਕਸਿਤ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਦੀ ਮਦਦ ਕਿਵੇਂ ਕਰੀਏ

ਮੁਸ਼ਕਿਲ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣ ਲਈ, ਤੁਸੀਂ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ 7 ਜਾਂ 12 ਵਰਗੇ ਵਧੇਰੇ ਔਖੇ ਗੁਣਕ 'ਤੇ ਗੂੰਜਣ ਲਈ ਕਹਿ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਦਿੱਤੇ ਗਏ ਦੋ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਦੇ ਗੁਣਜ ਜਿਵੇਂ ਕਿ 3 ਅਤੇ 4।

2। ਮੈਂ ਕਿਹੜਾ ਨੰਬਰ ਹਾਂ? (ਕੋਈ ਤਿਆਰੀ ਨਹੀਂ)

ਇਹ ਗੇਮ ਨਾ ਸਿਰਫ਼ ਤੱਥਾਂ ਦੀ ਰਵਾਨਗੀ, ਸਗੋਂ ਗਣਿਤ ਦੀ ਸ਼ਬਦਾਵਲੀ ਦਾ ਵੀ ਅਭਿਆਸ ਕਰਨ ਦਾ ਵਧੀਆ ਤਰੀਕਾ ਹੈ। ਖੇਡਣ ਲਈ, ਪਹਿਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਬਣਨ ਲਈ ਇੱਕ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਨੂੰ ਚੁਣੋ। ਉਹ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਆਪਣੀ ਪਿੱਠ ਬੋਰਡ ਦੇ ਨਾਲ ਕਲਾਸ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਆਵੇਗਾ। ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਬੋਰਡ 'ਤੇ, ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਨੰਬਰ ਲਿਖੋਗੇ ਤਾਂ ਜੋ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਇਹ ਨਾ ਦੇਖ ਸਕੇ ਕਿ ਇਹ ਕੀ ਹੈ।

ਹੋਰ ਸਾਰੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਫਿਰ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਨੰਬਰ ਦਾ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਉਣ ਵਿੱਚ ਉਸਦੀ ਮਦਦ ਕਰਨ ਲਈ ਸੁਰਾਗ ਦੇਣਗੇ। ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਹੱਥ ਚੁੱਕਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ ਅਤੇ, ਜਦੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਬੁਲਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇੱਕ ਸੁਰਾਗ ਵਜੋਂ ਗਣਿਤ ਦਾ ਇੱਕ ਤੱਥ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਸੰਖਿਆ ਦਾ ਸਹੀ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਬੋਰਡ 'ਤੇ ਆਉਣ ਲਈ ਅਗਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਦੇ ਹਨ।

ਇਹ ਵੀ ਵੇਖੋ: 5 ਸ਼ਬਦਾਵਲੀ ਵਾਲੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਜੋ ਸਮੱਗਰੀ ਦਾ ਗਿਆਨ ਬਣਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ

ਗੇਮ ਵੱਜੇਗੀਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ:

ਵਿਦਿਆਰਥੀ A ਬੋਰਡ ਵਿੱਚ ਆਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕਲਾਸ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਬੋਰਡ 'ਤੇ 18 ਨੰਬਰ ਲਿਖਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ। ਵਿਦਿਆਰਥੀ A ਵਿਦਿਆਰਥੀ B ਨੂੰ ਇੱਕ ਸੁਰਾਗ ਲਈ ਕਾਲ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀ B ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ, "ਤੁਸੀਂ 3 ਅਤੇ 6 ਦਾ ਉਤਪਾਦ ਹੋ।" ਜੇਕਰ ਵਿਦਿਆਰਥੀ A ਇਸ ਉਤਪਾਦ ਨੂੰ ਜਾਣਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਕਹਿ ਸਕਦੇ ਹਨ, "ਮੈਂ 18 ਸਾਲ ਦਾ ਹਾਂ!" ਪਰ ਜੇਕਰ ਉਹ ਯਕੀਨੀ ਨਹੀਂ ਹਨ, ਤਾਂ ਉਹ ਇੱਕ ਨਵੇਂ ਸੁਰਾਗ ਲਈ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਨੂੰ ਕਾਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ।

ਮੁਸ਼ਕਿਲ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣ ਲਈ, ਤੁਸੀਂ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਸਿਰਫ਼ ਜੋੜ ਅਤੇ ਘਟਾਓ ਤੱਥਾਂ ਨੂੰ ਸੁਰਾਗ ਵਜੋਂ ਵਰਤਣ ਅਤੇ <4 ਵਰਗੇ ਸ਼ਬਦਾਂ 'ਤੇ ਜ਼ੋਰ ਦੇਣ ਲਈ ਕਹਿ ਸਕਦੇ ਹੋ।>sum ਅਤੇ ਅੰਤਰ। ਤੁਸੀਂ ਬੋਰਡ 'ਤੇ ਲਿਖਣ ਲਈ ਛੋਟੀਆਂ ਸੰਖਿਆਵਾਂ 'ਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਿਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।

ਮੁਸ਼ਕਿਲ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣ ਲਈ, ਤੁਸੀਂ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਕੰਮ ਕਰਨ ਲਈ ਵੱਡੀ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਗੁਣਾ ਅਤੇ ਭਾਗ ਤੱਥਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰੋ, ਜਾਂ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਸੁਰਾਗ ਵਿੱਚ ਵਰਗ ਜੜ੍ਹ ਅਤੇ ਘਾਤ ਅੰਕਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਲਈ ਕਹੋ।

3. ਫੈਕਟ ਫਲੂਐਂਸੀ ਚੈਲੇਂਜ (ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਤਿਆਰੀ)

ਇਹ ਗੇਮ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦੀ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਦਿੱਤੇ ਗਏ ਪ੍ਰਵਾਹ ਅਭਿਆਸ 'ਤੇ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਖੇਡਣ ਲਈ, ਕਲਾਸ ਨੂੰ ਦੋ ਟੀਮਾਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡੋ ਅਤੇ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਲਈ ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਪ੍ਰਤੀਨਿਧੀ ਚੁਣੋ। ਮੈਂ ਕਮਰੇ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਦੋ ਕੁਰਸੀਆਂ ਲਿਆਉਣਾ ਪਸੰਦ ਕਰਦਾ ਹਾਂ ਤਾਂ ਜੋ ਭਾਗੀਦਾਰ ਖੇਡਣ ਵੇਲੇ ਬੋਰਡ ਦੇ ਬਿਲਕੁਲ ਸਾਹਮਣੇ ਹੋਣ। ਬੋਰਡ 'ਤੇ, ਇੱਕ ਗਣਿਤ ਤੱਥ ਪੋਸਟ ਕਰੋ; ਜਵਾਬ ਦੇਣ ਵਾਲਾ ਪਹਿਲਾ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਆਪਣੀ ਟੀਮ ਲਈ ਇੱਕ ਅੰਕ ਜਿੱਤਦਾ ਹੈ। ਭਾਗੀਦਾਰ ਘੁੰਮਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਜੋ ਟੀਮ ਦੇ ਹਰੇਕ ਮੈਂਬਰ ਨੂੰ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰਨ ਦਾ ਮੌਕਾ ਮਿਲੇ।

ਮੈਂ ਇੱਕ ਔਨਲਾਈਨ ਗਣਿਤ ਤੱਥ ਜਨਰੇਟਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹਾਂ ਤਾਂ ਜੋ ਮੈਂ ਦਿੱਤੇ ਗਏ ਲਈ ਗਣਿਤ ਦੇ ਤੱਥਾਂ ਨੂੰ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਪੇਸ਼ ਕਰ ਸਕਾਂਸੰਚਾਲਨ ਅਤੇ ਸੰਖਿਆ ਸੀਮਾ। ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਗਣਿਤ ਦੇ ਤੱਥ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਜੋ ਕਿਸੇ ਖਾਸ ਵਿਸ਼ੇ ਨੂੰ ਸੰਬੋਧਿਤ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਔਨਲਾਈਨ ਫਲੈਸ਼ਕਾਰਡ ਸੰਸਕਰਣ ਵਿੱਚ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਨਹੀਂ ਲੱਭੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨਾਲ ਵਰਤਣ ਲਈ ਆਪਣਾ ਸਲਾਈਡ ਸ਼ੋਅ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹੋ।

ਮੁਸ਼ਕਿਲ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣ ਲਈ, ਸਿੰਗਲ-ਅੰਕ ਵਾਲੀਆਂ ਸੰਖਿਆਵਾਂ 'ਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਤ ਕਰੋ। ਜੋੜ ਅਤੇ ਘਟਾਓ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਣਾ, ਅਤੇ ਮੁਸ਼ਕਲ ਨੂੰ ਮਾਪਣ ਲਈ, ਤੁਸੀਂ ਗੁਣਾ ਜਾਂ ਭਾਗ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਣ ਵਾਲੀਆਂ ਵੱਡੀਆਂ ਸੰਖਿਆਵਾਂ 'ਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਦਸ਼ਮਲਵ ਜਾਂ ਭਿੰਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਜਾਂ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਨੂੰ ਬਹੁ-ਕਾਰਜ ਸਮੀਕਰਨ ਨੂੰ ਸਰਲ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ।

Leslie Miller

ਲੈਸਲੀ ਮਿਲਰ ਸਿੱਖਿਆ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ 15 ਸਾਲਾਂ ਤੋਂ ਵੱਧ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਅਧਿਆਪਨ ਅਨੁਭਵ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਤਜਰਬੇਕਾਰ ਸਿੱਖਿਅਕ ਹੈ। ਉਸ ਕੋਲ ਸਿੱਖਿਆ ਵਿੱਚ ਮਾਸਟਰ ਦੀ ਡਿਗਰੀ ਹੈ ਅਤੇ ਉਸਨੇ ਐਲੀਮੈਂਟਰੀ ਅਤੇ ਮਿਡਲ ਸਕੂਲ ਪੱਧਰ ਦੋਵਾਂ 'ਤੇ ਪੜ੍ਹਾਇਆ ਹੈ। ਲੈਸਲੀ ਸਿੱਖਿਆ ਵਿੱਚ ਸਬੂਤ-ਆਧਾਰਿਤ ਅਭਿਆਸਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਵਕੀਲ ਹੈ ਅਤੇ ਅਧਿਆਪਨ ਦੇ ਨਵੇਂ ਤਰੀਕਿਆਂ ਦੀ ਖੋਜ ਅਤੇ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਦਾ ਅਨੰਦ ਲੈਂਦਾ ਹੈ। ਉਸ ਦਾ ਮੰਨਣਾ ਹੈ ਕਿ ਹਰ ਬੱਚਾ ਮਿਆਰੀ ਸਿੱਖਿਆ ਦਾ ਹੱਕਦਾਰ ਹੈ ਅਤੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀਆਂ ਦੀ ਸਫ਼ਲਤਾ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਨ ਲਈ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਤਰੀਕੇ ਲੱਭਣ ਬਾਰੇ ਭਾਵੁਕ ਹੈ। ਆਪਣੇ ਖਾਲੀ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ, ਲੈਸਲੀ ਆਪਣੇ ਪਰਿਵਾਰ ਅਤੇ ਪਾਲਤੂ ਜਾਨਵਰਾਂ ਨਾਲ ਹਾਈਕਿੰਗ, ਪੜ੍ਹਨ ਅਤੇ ਸਮਾਂ ਬਿਤਾਉਣ ਦਾ ਅਨੰਦ ਲੈਂਦੀ ਹੈ।