இன்றைய வகுப்பில் நீங்கள் பயன்படுத்தக்கூடிய 3 கணித விளையாட்டுகள்

 இன்றைய வகுப்பில் நீங்கள் பயன்படுத்தக்கூடிய 3 கணித விளையாட்டுகள்

Leslie Miller

பல மாணவர்களுக்கு, கணிதப் பாடம் மிகுந்த, விரும்பத்தகாத மற்றும் மன அழுத்தத்தை ஏற்படுத்தும். இந்த மனநிலையை நம் மாணவர்களிடம் மாற்ற கணித ஆசிரியர்கள் பல வழிகள் இருந்தாலும், ஒரு எளிய வழி, விளையாட்டுகள் மூலம் கணித பாடங்களில் மகிழ்ச்சியை புகுத்துவது. பின்வரும் மூன்று கணித விளையாட்டுகளை மாணவர்களுக்கு அறிமுகப்படுத்தியவுடன் ஐந்து நிமிடங்களுக்குள் செய்துவிடலாம், மேலும் எந்தத் தயாரிப்பும் தேவையில்லை. கூடுதலாக, எந்த வகுப்பறையிலும் வேலை செய்ய சிரமப்படும்போது இந்த கேம்களை எளிதாக அதிகரிக்கலாம் அல்லது குறைக்கலாம்.

1. Buzz (தயாரிப்பு இல்லை)

Buzz என்பது மாணவர்கள் மடங்குகளை அடையாளம் காண உதவும் விரைவான மற்றும் எளிதான வழியாகும். விளையாட, முதலில் அனைத்து மாணவர்களையும் எழுந்து நிற்கச் செய்யுங்கள். மாணவர்கள் வரிசையாக அல்லது வட்டமாக அமைக்கப்பட்டிருக்கும் போது இந்த கேம் நன்றாக வேலை செய்யும், ஆனால் மாணவர்கள் பங்கேற்கும் வரிசையை அறியும் வரை எந்த ஏற்பாட்டிலும் செய்ய முடியும்.

அனைத்து மாணவர்களும் நின்றவுடன், தொடங்குவதற்கு ஒரு மாணவரைத் தேர்ந்தெடுக்கவும். எண்ணும். அந்த மாணவர் 1 என்று சொல்வதற்கு முன், மாணவர்கள் எந்த மடங்குகளில் "சலசலக்க வேண்டும்" என்று சொல்லுங்கள். எடுத்துக்காட்டாக, மாணவர்கள் 3 இன் பெருக்கல்களில் ஒலிப்பார்கள் என்று நீங்கள் கூறலாம். அதாவது, மாணவர்களின் எண்ணிக்கையின்படி, 3 இன் பெருக்கல் எண்ணைக் கொண்ட எந்த மாணவரும் எண்ணுக்குப் பதிலாக "Buzz" என்று கூறுவார்கள். தவறான எண்ணைக் கூறும் அல்லது "Buzz" என்று சொல்ல மறந்துவிட்ட எந்த மாணவரும் வெளியேறி அமர்ந்துவிடுவார்கள்.

சில மாணவர்கள் வெற்றியாளராக இருக்கும் வரை கேம் தொடரலாம். அந்த இடத்தில் வைக்கப்படுவதைப் பற்றி குறிப்பாக பதட்டமாக இருக்கும் சில மாணவர்கள் உங்களிடம் இருந்தால், அவர்களை ஊக்குவிக்கவும்தங்கள் முறைக்கு தங்களைத் தயார்படுத்திக் கொள்ள ஒரு துண்டு காகிதத்தில் அழைக்கப்பட்ட எண்களைக் கண்காணிக்கவும். விளையாட்டு விரைவாக நகர்கிறது என்பதையும், எந்த ஒரு தவறுக்கும் மிகக் குறைந்த கவனம் செலுத்தப்படும் என்பதையும் அந்த மாணவர்களுக்கு நினைவூட்டுங்கள்.

மாணவர்கள் 3 இன் மடங்குகளில் சலசலக்கப் போகிறார்களானால், கேம் இப்படித்தான் ஒலிக்கும்:

மாணவர் A ஆனது "1" இல் எண்ணத் தொடங்குகிறது. கொடுக்கப்பட்ட வரிசையில் அடுத்த மாணவர் (மாணவர்கள் எந்த வரிசையில் செல்ல வேண்டும் என்பதை உறுதிசெய்யவும்) "2" உடன் தொடர்கிறது. மூன்றாவது மாணவர் கூறுகிறார், "Buzz." அடுத்த மாணவர் "4" என்று கூறுகிறார். 3 மற்றும் 4 போன்ற கொடுக்கப்பட்ட இரண்டு எண்களின் மடங்குகள்.

2. நான் என்ன எண்? (தயாரிப்பு இல்லை)

இந்த கேம் உண்மை சரளமாக மட்டுமல்லாமல் கணித சொற்களஞ்சியத்தையும் பயிற்சி செய்ய சிறந்த வழியாகும். விளையாட, முதல் வீரராக ஒரு மாணவனைத் தேர்ந்தெடுக்கவும். அந்த மாணவன் பலகைக்கு முதுகு காட்டி வகுப்பின் முன் வருவார். அவர்களுக்குப் பின்னால் இருக்கும் பலகையில், மாணவரால் அது என்னவென்று பார்க்க முடியாதபடி ஒரு எண்ணை எழுதுவீர்கள்.

பிற எல்லா மாணவர்களும் அந்த எண்ணை யூகிக்க உதவும் வகையில் பிளேயருக்கு துப்பு கொடுப்பார்கள். மாணவர்கள் தங்கள் கைகளை உயர்த்த வேண்டும், மேலும், வீரர் அழைக்கும் போது, ​​ஒரு கணித உண்மையை துப்பு கொடுக்க முடியும். வீரர் துல்லியமாக எண்ணை யூகிக்கும்போது, ​​அவர்கள் குழுவிற்கு வர வேண்டிய அடுத்த வீரரைத் தேர்ந்தெடுக்கிறார்கள்.

கேம் ஒலிக்கும்இப்படி:

மாணவர் A பலகைக்கு வந்து வகுப்பை எதிர்கொள்கிறார். பலகையில் எண் 18 எழுதப்பட்டுள்ளது. மாணவர் A மாணவர் B ஐ ஒரு துப்புக்காக அழைக்கிறார், மேலும் மாணவர் B கூறுகிறார், "நீங்கள் 3 மற்றும் 6 இன் தயாரிப்பு." மாணவர் A க்கு இந்த தயாரிப்பு தெரிந்தால், "எனக்கு 18 வயது!" ஆனால் அவர்கள் உறுதியாக தெரியவில்லை என்றால், அவர்கள் மற்றொரு மாணவரை ஒரு புதிய துப்புக்காக அழைக்கலாம்.

மேலும் பார்க்கவும்: குளிர் அழைப்பு வேலை செய்யுமா? ஆராய்ச்சி என்ன சொல்கிறது என்பது இங்கே

சிரமத்தை குறைக்க, கூட்டல் மற்றும் கழித்தல் உண்மைகளை மட்டும் துப்புகளாகப் பயன்படுத்தவும் மற்றும் <4 போன்ற வார்த்தைகளை வலியுறுத்தவும் மாணவர்களிடம் நீங்கள் கூறலாம்>தொகை மற்றும் வேறுபாடு. நீங்கள் பலகையில் எழுத சிறிய எண்களில் கவனம் செலுத்த வேண்டும்.

சிரமத்தை அதிகரிக்க, மாணவர்களுக்கு வேலை செய்ய பெரிய எண்களை வழங்கலாம், பெருக்கல் மற்றும் வகுத்தல் உண்மைகளைப் பயன்படுத்துவதை ஊக்குவிக்கவும் அல்லது மாணவர்கள் தங்கள் துப்புகளில் வர்க்க வேர்கள் மற்றும் அடுக்குகளைப் பயன்படுத்த வேண்டும்.

3. Fact Fluency Challenge (குறைந்தபட்ச தயாரிப்பு)

இந்த கேம் மாணவர்கள் கொடுக்கப்பட்ட சரளமான பயிற்சியில் வேலை செய்யும் போது ஒரு போட்டியில் ஈடுபட அனுமதிக்கிறது. விளையாட, வகுப்பை இரண்டு அணிகளாகப் பிரித்து, ஒவ்வொரு அணியிலிருந்தும் ஒரு பிரதிநிதியைத் தேர்ந்தெடுக்கவும். நான் இரண்டு நாற்காலிகளை அறையின் முன்புறத்தில் கொண்டு வர விரும்புகிறேன், அதனால் பங்கேற்பாளர்கள் விளையாடும் போது பலகைக்கு முன்னால் இருப்பார்கள். பலகையில், ஒரு கணித உண்மையை இடுகையிடவும்; முதலில் விடையளிக்கும் மாணவர் தங்கள் அணிக்கு ஒரு புள்ளியைப் பெறுகிறார். பங்கேற்பாளர்கள் சுழற்றுகிறார்கள், இதனால் ஒவ்வொரு குழு உறுப்பினரும் போட்டியிட வாய்ப்பு கிடைக்கும்.

மேலும் பார்க்கவும்: மாணவர் ஊக்கத்தை வளர்ப்பதற்கான ஒரு சக்திவாய்ந்த உத்தி

நான் ஆன்லைன் கணித உண்மை ஜெனரேட்டரைப் பயன்படுத்துகிறேன், அதனால் கொடுக்கப்பட்டவற்றுக்கான கணித உண்மைகளை விரைவாக வழங்க முடியும்செயல்பாடு மற்றும் எண் வரம்பு. ஆன்லைன் ஃபிளாஷ் கார்டு பதிப்பில் ஒரு குறிப்பிட்ட தலைப்பைக் குறிப்பிடும் கணித உண்மைகளை நீங்கள் விரும்பினால், உங்கள் மாணவர்களுடன் பயன்படுத்த உங்கள் சொந்த ஸ்லைடு காட்சியை உருவாக்கலாம்.

சிரமத்தைக் குறைக்க, ஒற்றை இலக்க எண்களில் கவனம் செலுத்துங்கள். கூட்டல் மற்றும் கழித்தல் ஆகியவற்றைக் கையாள்வது மற்றும் சிரமத்தை அதிகரிக்க, நீங்கள் பெருக்கல் அல்லது வகுத்தல் தொடர்பான பெரிய எண்களில் கவனம் செலுத்தலாம், தசமங்கள் அல்லது பின்னங்களைப் பயன்படுத்தலாம் அல்லது மாணவர்கள் பல-செயல்பாட்டு வெளிப்பாட்டை எளிமைப்படுத்த வேண்டும்.

Leslie Miller

லெஸ்லி மில்லர் கல்வித் துறையில் 15 ஆண்டுகளுக்கும் மேலான தொழில்முறை கற்பித்தல் அனுபவத்துடன் அனுபவம் வாய்ந்த கல்வியாளர் ஆவார். அவர் கல்வியில் முதுகலைப் பட்டம் பெற்றுள்ளார் மற்றும் தொடக்க மற்றும் நடுநிலைப் பள்ளி மட்டங்களில் கற்பித்துள்ளார். லெஸ்லி கல்வியில் சான்று அடிப்படையிலான நடைமுறைகளைப் பயன்படுத்துவதற்கான ஒரு வக்கீல் மற்றும் புதிய கற்பித்தல் முறைகளை ஆராய்ச்சி செய்து செயல்படுத்துவதில் மகிழ்ச்சியடைகிறார். ஒவ்வொரு குழந்தையும் தரமான கல்விக்குத் தகுதியானவர் என்றும், மாணவர்கள் வெற்றிபெற உதவும் பயனுள்ள வழிகளைக் கண்டுபிடிப்பதில் ஆர்வமுள்ளவர்கள் என்றும் அவர் நம்புகிறார். தனது ஓய்வு நேரத்தில், லெஸ்லி தனது குடும்பம் மற்றும் செல்லப்பிராணிகளுடன் நடைபயணம், வாசிப்பு மற்றும் நேரத்தை செலவிடுவதை ரசிக்கிறார்.