3 lojëra matematikore që mund t'i përdorni sot në klasë

 3 lojëra matematikore që mund t'i përdorni sot në klasë

Leslie Miller

Për shumë studentë, klasa e matematikës mund të ndihet dërrmuese, jo mirëpritëse dhe stresuese. Ndërsa ka shumë mënyra se si mësuesit e matematikës mund të punojnë për të zhvendosur këtë mentalitet te nxënësit tanë, një mënyrë e thjeshtë është të fusim gëzim në mësimet e matematikës përmes lojërave. Tre lojërat e mëposhtme të matematikës mund të bëhen në vetëm pesë minuta pasi t'u prezantohen studentëve dhe kërkojnë pak ose aspak përgatitje. Për më tepër, këto lojëra mund të rriten ose zvogëlohen lehtësisht në vështirësi për të punuar për çdo klasë.

1. Buzz (Pa përgatitje)

Buzz është një mënyrë e shpejtë dhe e lehtë për t'i ndihmuar studentët të njohin shumëfishat. Për të luajtur, së pari bëni të gjithë studentët të ngrihen në këmbë. Kjo lojë funksionon mirë kur studentët janë të renditur në rreshta ose në një rreth, por mund të bëhet me çdo rregullim për sa kohë që studentët e dinë rendin në të cilin do të marrin pjesë.

Pasi të gjithë studentët të qëndrojnë në këmbë, zgjidhni një student për të filluar duke numëruar. Përpara se ai student të thotë 1, tregojuni studentëve se në cilin shumëfish duhet të "buzë". Për shembull, ju mund të thoni se studentët do të gumëzhinin në shumëfishat e 3. Kjo do të thotë se ndërsa studentët numërojnë, çdo student, numri i të cilit është shumëfish i 3, do të thotë "Buzz" në vend të numrit. Çdo student që thotë numrin e gabuar ose harron të thotë "Buzz" del jashtë dhe ulet.

Loja mund të vazhdojë derisa të mbeten disa studentë si fitues. Nëse keni disa studentë që janë veçanërisht nervozë për t'u vënë në vend, inkurajojini atambani shënim numrat e thirrur në një copë letër për t'u përgatitur më mirë për radhën e tyre. Kujtojuni atyre studentëve se loja lëviz shpejt dhe shumë pak vëmendje do t'i kushtohet çdo gabimi të vetëm.

Loja do të tingëllojë kështu nëse studentët do të gumëzhinin në shumëfishat e 3:

Studenti A fillon të numërojë me "1". Nxënësi tjetër në rendin e dhënë (sigurohuni t'u tregoni studentëve radhën në të cilën do të shkojnë) vazhdon me "2". Studenti i tretë thotë: "Buzz". Studenti tjetër më pas e merr dhe thotë "4."

Për të rritur vështirësinë, mund t'i bëni studentët të zhurmojnë në një shumëfish më të vështirë, si 7 ose 12. Madje mund t'u kërkoni studentëve të zhurmojnë në të përbashkët shumëfisha të dy numrave të dhënë si 3 dhe 4.

2. Cili numër jam unë? (Pa përgatitje)

Kjo lojë është një mënyrë e shkëlqyer për të praktikuar jo vetëm rrjedhshmërinë e fakteve, por edhe fjalorin e matematikës. Për të luajtur, zgjidhni një student që të jetë lojtari i parë. Ai student do të dalë përpara klasës me shpinën nga dërrasa. Në tabelën pas tyre, ju do të shkruani një numër në mënyrë që studenti të mos shohë se çfarë është.

Të gjithë studentët e tjerë më pas do t'i japin lojtarit të dhëna për ta ndihmuar atë të gjejë numrin. Nxënësit duhet të ngrenë duart dhe, kur të thirren nga lojtari, mund të japin një fakt matematikor si të dhëna. Kur lojtari e merr me saktësi numrin, ai zgjedh lojtarin tjetër që do të vijë në tabelë.

Shiko gjithashtu: Avantazhet e të qenit një mësues i ri

Loja do të tingëllojësi kjo:

Nxënësi A vjen në tabelë dhe përballet me klasën. Numri 18 është shkruar në tabelë. Studenti A i thërret studentit B për një të dhënë dhe studenti B thotë: "Ju jeni prodhimi i 3 dhe 6". Nëse studenti A e njeh këtë produkt, ata mund të thonë, "Unë jam 18!" por nëse nuk janë të sigurt, ata mund të thërrasin një student tjetër për një të dhënë të re.

Shiko gjithashtu: Bërja e matematikës të aksesueshme për të gjithë studentët

Për të zvogëluar vështirësinë, ju mund t'u thoni studentëve të përdorin vetëm faktet e mbledhjes dhe zbritjes si të dhëna dhe të theksojnë fjalë si shuma dhe diferenca. Ju mund të dëshironi të fokusoheni në numra më të vegjël për t'i shkruar në tabelë.

Për të rritur vështirësinë, mund t'u jepni studentëve numra më të mëdhenj për të punuar, inkurajoni përdorimin e fakteve të shumëzimit dhe pjesëtimit, ose u kërkoni nxënësve të përdorin rrënjë katrore dhe eksponentë në të dhënat e tyre.

3. Sfida e rrjedhshmërisë së fakteve (Përgatitja minimale)

Kjo lojë i lejon studentët të përfshihen në një konkurs ndërsa punojnë në praktikën e dhënë të rrjedhshmërisë. Për të luajtur, ndani klasën në dy ekipe dhe zgjidhni një përfaqësues nga çdo ekip për të filluar. Më pëlqen të sjell dy karrige në pjesën e përparme të dhomës, në mënyrë që pjesëmarrësit të jenë pikërisht përpara tabelës kur luajnë. Në tabelë, postoni një fakt matematikor; studenti i parë që përgjigjet fiton një pikë për ekipin e tij. Pjesëmarrësit rrotullohen në mënyrë që çdo anëtar i ekipit të ketë një mundësi për të konkurruar.

Unë përdor një gjenerues të fakteve matematikore në internet në mënyrë që të mund të paraqes shpejt faktet matematikore për një të dhënëfunksionimi dhe diapazoni i numrave. Nëse dëshironi fakte matematikore që trajtojnë një temë specifike që nuk gjendet lehtësisht në një version online flashcard, mund të bëni shfaqjen tuaj të rrëshqitjes për t'u përdorur me studentët tuaj.

Për të zvogëluar vështirësinë, përqendrohuni te numrat njëshifrorë duke u marrë me mbledhjen dhe zbritjen dhe për të rritur shkallën e vështirësisë, mund të përqendroheni në numra më të mëdhenj që kanë të bëjnë me shumëzimin ose pjesëtimin, të përdorni numra dhjetorë ose thyesa ose t'u kërkoni studentëve të thjeshtojnë një shprehje me shumë veprime.

Leslie Miller

Leslie Miller është një edukatore me përvojë me mbi 15 vjet përvojë mësimore profesionale në fushën e arsimit. Ajo ka një diplomë Master në Edukim dhe ka dhënë mësim në të dy nivelet e shkollës fillore dhe të mesme. Leslie është një avokat për përdorimin e praktikave të bazuara në prova në arsim dhe kënaqet me kërkimin dhe zbatimin e metodave të reja të mësimdhënies. Ajo beson se çdo fëmijë meriton një arsim cilësor dhe është i apasionuar pas gjetjes së mënyrave efektive për t'i ndihmuar studentët të kenë sukses. Në kohën e saj të lirë, Leslie pëlqen të ecë, të lexojë dhe të kalojë kohë me familjen dhe kafshët shtëpiake.